MULTIMEDIALE LEERMIDDELEN --- LOS TEKSTFRAGMENT

Methoden om multimedia te ontwikkelen
(of educatieve ICT producten te programmeren)

Drie fundamenteel verschillende ontwikkel- of programmeeromgevingen

Deze losse tekst gaat over: ontwerpen, ontwikkelen, systemen, auteurssytemen, auteurstalen, gereedschappen en programmeeromgevingen

Ontwikkelen

Er zijn drie fundamenteel verschillende manieren om multimediale producten, educatieve IT producten en/of courseware te maken. Bij het ontwerp van een educatief multimediaal product dient men van tevoren - bij het ontwerpen ervan - goed na te denken waarmee het product uiteindelijk gemaakt moet worden (voetnoot 1). Die eenvoudige regel is voor sommige ontwerpers niet vanzelfsprekend.
Deze drie fundamenteel verschillende manieren om educatieve software te maken zijn:

Er zijn ontwerpers die het realiseren van courseware geheel aan anderen overlaten en noemen het reele ontwikkelen dan ook nog vaak denigrerend coderen. Toen er alleen nog maar in Fortran, Pascal, C en Cobal werd geprogrammeerd lag dat in zekere zin voor de hand. Tegenwoordig zijn er honderden manieren om software en met name educatieve software te ontwikkelen en te realiseren. Voor elke type software is er vaak wel een aparte methode, een aparte techniek of een aparte tool. Er zijn wel 31 soorten educatieve software, courseware of COO. Elke soort komt anders tot stand. Wat is de juiste methode om een (educatief) multimedia product te ontwikkelen en/of te programmeren. Het ene MM-product komt op en geheel andere wijze tot stand als een andere.

Je moet dus precies weten wat voor soort educatieve software of COO je wilt maken of welk type software de klant wil. En dat hangt weer af van het budget en de tijd die je voor een project hebt. Als je gewone 'platte' courseware ('1e orde courseware') wilt maken kun je volstaan met een auteursomgeving, maar wil je een simulatie maken dan ontkom je er niet aan om minstens bepaalde onderdelen te programmeren in een hogere programmeertaal ('hogere orde courseware') (zie voetnoot). Soms ontkom je er zelfs niet aan om alles in een hogere programmeertaal te programmeren.

Als vuistregel kun je nemen dat 80 procent van alle educatieve software gemaakt wordt met auteurssystemen of auteurstalen en de rest met hogere programmeertalen. Maar de leukste en de effectiefste onderdelen van educatieve software vaak met hogere programmeertalen zijn gemaakt. Dat komt voor bij 'drill and practice', 'simulaties' en dergelijken. Misschien zijn de 80 procent effectiefste stukken software wel met hogere programmeertalen gemaakt. Professionals grijpen vaak terug op hogere programmeertalen.

Vooraf: de losse componenten

Losse onderdelen (conform de indeling in de vijf dimensies van een mm-product) dienen altijd met aparte tools te worden gemaakt; los van wat je verder iest als programmeertool. Zie figuur 1 (Min, 1985-2000).


Figuur 1: De vijf verschillende 'mono-multimediale componenten' of beter: de vijf dimensies waaruit een mm-product bestaat. Voor elke dimensie bestaan tientalle goede editors al of niet in combinatie met een of meerdere andere dimensies.

Hier volgen om te beginnen met je analyse over welke overall-tool je moet gebruiken voor de ontwikkeling van het eindpriduct, de tools die je moet gebruiken voor de afzonderlijke losse mono-multimediale onderdelen, tekst(en), beeld(en), geluid(en) t/m losse video-fragmenten:

Maar dat is voor een professionele ontwikkelaar eigenlijk evident. Hoewel veel leken, incl. studenten en afstudeerders bij TO, dat vaak vergeten.

En verder: het geheel

Studenten willen graag het verschil leren zien tussen 'programmeren van gewone courseware' en 'bijzondere courseware' (zoals meer 'dynamische graphics' zoals 'micro-werelden', 'doe-omgevingen', 'ontdek-omgevingen', simulatie, animaties, maar ook toets-systemen, etc.). Daarvoor is het nodig aan elke begin van een ontwerp- of ontwikkel-traject te beseffen welke soort soft- en/of courseware men wil maken. Men dient deze soorten COO te kennen en te onderscheiden. We noemen hier de belangrijkste soorten courseware of/en educatieve software:

De verschillende soorten ontwikkel- of programmeer-systemen zijn in allerlei combinaties mogelijk en wenselijk. Elke soort educatieve software, courseware of COO heeft feitelijk zijn eigen aanpak nodig. Meer gedetailleerd zijn dat


Elk multimediaal product bestaat uit losse 'mono'-multimediale elementen. Elke element dient op zijn eigen specifieke wijze te worden (aan-)gemaakt en/of te worden geedit. Elk element heeft zijn eigen specifieke editor. Het 'vierkantje' is het symbool van de bestanden of de files. De 'ruit op zijn punt' is het symbool voor editor.

Elk multimediaal product bestaat uit losse 'mono'-multimediale elementen. Elke element dient op zijn eigen specifieke wijze te worden (aan-)gemaakt en/of te worden geedit. Elk element heeft zijn eigen specifieke editor. Het 'aan-elkaar-programmeren' of '-knopen' en/of 'het intelligent maken van het geheel' gaat (ook) met een aparte editor. Tenslotte zit de eindgebruiker (de 'user') achter het totale multimediale eind-product: het software-programma; bijvoorbeeld een vijf dimensionele web-site.

Enschede, 1996; updated 2005


Voetnoot: We kunnen drie soorten web-based courseware onderscheiden, t.w.: