MULTIMEDIALE LEERMIDDELEN --- HOOFDSTUK 4

ONTWERPEN

Het ontwerpen van multimedia producten in het algemeen en multimediale leeromgevingen voor simulatie in het bijzonder

De volgende onderdelen komen aan de orde: definities, methoden en technieken, bottum up / top down, theoretische component, programmeren versus on-line ontwerpen, wetenschappelijkheid, basistechnieken versus vormgeving, programmeren in hogere programmeertalen met library's, editors, ontwerpsystemen met compilers versus die met interpreters, het realiseren van afzonderlijke multimedia componenten, het aan elkaar programmeren van losse componenten en het dynamisch maken van software en model-driven simulaties in het bijzonder.

Deze tekst is niet geschreven vanuit het oogpunt van het ontwerpen van lineaire media (teksten, foto's, band/dia series en video) al zijn bepaalde beschouwingen en stellingen toch ook wel daarvoor bedoeld. Deze tekst is echter geschreven vanuit het oogpunt van het leren ontwerpen van losse componenten en het omsmeden tot interactieve leermiddelen voor simulatiedoeleinden.


Inleiding
De wereld van de informatietechnologie (IT) is enorm in beweging; en dientengevolge ook de wereld van de educatieve instrumentatietechnologie. Een vloedgolf van nieuwe media komt op ons af; niet alleen op de consument, maar ook, en vooral, op de ontwerper van multimedia- programmatuur. De ontwerper wordt heen en weer geslingerd tussen verschillende opvattingen over het ontwerpen en ontwikkelen van software. Een ontwerper dient een bepaald houvast te hebben aangaande enkele essenti‘le basisbegrippen, methoden en theorie‘n. De belangrijkste van deze basisbegrippen zullen tijdens zijn opleiding aan de orde moeten komen. De Universiteit Twente (UT) en de faculteit der Toegepaste Onderwijskunde (TO) spelen hierin nadrukkelijk een bepaalde rol.

Binnen het vakgebied der informatietechnologie is het een komen en gaan van theorie‘n, methoden, concepten, ontwerprichtlijnen, plannen van aanpak en filosofie‘n over hoe interactieve programmatuur door de ontwerper moet worden ontworpen, er voor de gebruiker uit moet zien, en door de programmeur moet worden gerealiseerd.

Over het ontwerpen van interactieve software, en in het bijzonder over educatieve interactieve software en multimedia-produkten, bestaan een groot aantal subjectieve meningen tegenover slechts een klein aantal empirisch onderbouwde, objectieve theorie‘n. De vakgroep Instrumentatietechnologie (ISM) heeft de opdracht om enerzijds in het onderwijs van de faculteit aandacht te schenken aan deze veelheid van meningen over ontwerpen en anderzijds de taak een samenhangend curriculum van met name practica te ontwerpen en te onderhouden.


Bij al de verschillende practica zal steeds een logische keuze gemaakt moeten worden uit een veelheid van bestaande methoden en theorie‘n over het ontwerpen van educatieve interactieve programmatuur. In het curriculum is gekozen voor een (klein) aantal methoden voor het ontwerpen en realiseren van multimedia-produkten. Maar om te beginnen zullen we proberen uit te leggen wat we onder ontwerpen in dit verband verstaan.

Ontwerpen van multimedia-programmatuur (algemeen)
Ontwerpen als zodanig is geen wetenschap. Techniek op zich zelf ook niet. Technologie en methodologie daarentegen wel. Woorden met als uitgang 'logie' duiden op een wetenschaps- terrein: biologie, geologie, technologie, enz. 'Logos' is immers Latijn voor wetenschap.
Ontwerpen is voor een heel groot deel een subjectief gebeuren. De uiteindelijke vorm of de gekozen oplossing is onderhevig aan smaak, mode en subjectieve inschattingen. Een goede definitie van ontwerpen is:


Het ontwerpen van onderdelen van een groter geheel is een minder subjectieve bezigheid. In een totaalontwerp komen sommige oplossingen volkomen rationeel tot stand. Die objectief tot stand gekomen oplossingen zijn over het algemeen gebaseerd op resultaten van (wetenschappelijk) empirisch onderzoek aan de hand van prototypen. Maar vaak ook ingegeven door ordinaire marktmechanismes, in de zin dat een produkt niet 'loopt' als het publiek een produkt eenvoudig (nog) niet koopt.

Er bestaan een groot aantal meningen en interessante definities van of over ontwerpen; ongeveer gelijkluidend als bovenstaande, vetgedrukte definitie. Hier volgen er enkelen:

Ontwerpers dienen het besef te hebben dat tekst, geluid en bewegend beeld zo ieder hun eigen conventies en wetmatigheden kennen. De kunst is alles zo zorgvuldig mogelijk met elkaar in balans te brengen.

Volgens Plomp (bijvoorbeeld) kunnen problemen waarvoor oplossingen moeten worden ontwikkeld, worden ingedeeeld in weet-, kies- of maakproblemen. Ontwerpen is dus duidelijk produktgericht en onderscheidt zich van sociaal wetenschappelijke activiteiten. Immers die discipline doet onderzoek om problemen op te lossen (de weet- en kiesproblemen). Kunstenaars en vormgevers beoefenen het ontwerpen als vrije kunst. Het ontwerpen van multimediale produkten vereist dus een combinatie van (wetenschappelijke) kennis, creativiteit en ambacht tegelijkertijd.

Invalshoeken / benaderingen
Er bestaan tenminste drie soorten invalshoeken of benaderingen over ontwerpen:

a. Top-down benadering. Deze benadering legt het hoofdaccent op het totaal-ontwerp. De onderdelen dienen later, afzonderlijk ingevuld te worden. De aanhangers van deze benadering gaan er van uit dat daar dan geen problemen meer bij kunnen optreden. De details rekent men niet tot het probleemgebied. Het overall-ontwerp is het enige aan te pakken probleem.

b. Bottom-up benadering. Deze benadering legt het accent op onderzoek naar nieuwe methoden en technieken om te ontdekken of die een bijdrage kunnen leveren aan het geheel. Met deze gegevens kan een ervaren ontwerper dan ten alle tijden produkten, bijvoorbeeld programmatuur, ontwerpen waarbij de nieuwe technieken direct kunnen worden ingezet. Deze benadering kan dus veel sneller anticiperen op nieuwe technieken dan de voorgaande benadering. De details rekent men expliciet tot het probleemgebied. Het overall ontwerp is verder een kwestie van goed teamwork.

c. De specalisatiebenadering. Deze benadering legt het accent op de vormgeving van zowel het geheel als van specifieke details los te koppelen van het construeren van de eindoplossing. De vormgeving van de afzonderlijke onderdelen is bij deze benadering doorslaggevend. Het gaat de ontwerper in deze benadering primair om de figuren, de teksten en de (video)beelden. Evenals dat gebeurt bij universitaire vormgeversopleidingen en bij grootschalige filmproducties. Hierbij zijn alle functies in het productieproces consequent en duidelijk gescheiden. Technieken en programmeermethoden rekent men in de vormgeverswereld nu eenmaal niet tot het probleemgebied. Deze duidelijke scheiding tussen vormgeving en het programmeren is in het geval van interactieve multimedia natuurlijk zeer logisch en legitiem. De programmeur en de instrumentatietechnoog kunnen en mogen dus het constructieprobleem geheel naar eigen inzicht oplossen. Deze benadering is bijvoorbeeld bij vele TO-practica ook toegepast: voor vele aspecten zijn aparte specialisten.

Toegepast denken
Toegepaste onderwijskunde en andere toegepaste wetenschappen (bijv. toegepaste communicatiewetenschappen) ontlenen hun naamgeving aan het proberen toe te passen van kennis, methoden, technieken en systemen uit andere wetenschappen en daarbij de produkten van deze wetenschappelijke arbeid weer toe te passen in onderwijs en trainingssituaties. Voor toegepaste communicatiewetenschappen geldt eenzelfde redenering.

Het ontwerpen van prototypen van leermiddelen is bij uitstek zo'n activiteit die past binnen het educatieve instrumentatietechnologisch onderzoek. De instrumentatietechnologie heeft gedurende de laatste tien jaar een duidelijke plaats verworven binnen de toegepaste onderwijskunde.

Binnen dit 'toegepast' denken kan de ontwerpmethodologie geplaatst worden. In het Nederlands taalgebruik heeft het woord methodologie twee betekenissen. De eerste betekenis is die van beschrijving, verklaring en waardebepaling. Daarnaast wordt het woord vaak gebruikt ter aanduiding van een bepaalde methode. Wat is ontwerpmethodologie? Hier een poging tot defini‘ring:


Ontwerpmethodologie is wel een wetenschap te noemen. De ontwerpmethodologie beoogt het wetenschappelijk verantwoorde conceptuele gereedschap aan te dragen waarmee ontwerpers het ontwerpproces effectief en effici‘nt kunnen inrichten. Belangrijke onderdelen uit de ontwerpmethodologie zijn: structuurmodellen voor ontwerp en ontwikkelingsprocessen.

De ontwerpmethodiek is het geheel van regels en methoden dat in een vakgebied kan en wordt toegepast. Een goed begrippenstelsel en een consistente terminologie is daarbij onontbeerlijk en kan redeneerfouten uitsluiten en misverstanden voorkomen.

Methoden en technieken
Onder technieken worden in deze verhandeling over ontwerpen bepaalde opties of nieuwigheden in bepaalde gereedschappen of programmeersystemen verstaan. Onder methoden verstaan we dingen die te maken hebben met het realiseren van software en het integreren van losse, statische bestanden in een geheel: hoe een totaalprodukt gemaakt wordt. Dus bijvoorbeeld door gebruik te maken van een auteurstaal, een hogere programmeertaal of een editor. Kortom een methode, een ontwerpmethode, een plan van aanpak versus een techniek, in de zin van techniekjes die leveranciers leveren om deelproblemen op te lossen.




Ontwerprichtlijnen
Wil men met deze elementen leermiddelen bouwen dan zal men toch ontwerprichtlijnen moeten proberen te formuleren. Ontwerprichtlijnen die voortkomen uit een ontwerptheorie voor leermiddelen en dat is meer dan alleen het OKT-model of een richtlijn over instructie toepassen. Ontwerprichtlijnen zijn meestal gebaseerd op een bepaalde filosofie van groepen mensen (een 'school') die een grote ervaring hebben op een bepaald terrein, waarop de buitenwereld hen ook een zeker gezag heeft toegekend. Ontwerp-filosofie‘n zijn meestal mengelingen van bewezen en onbewezen theoretische standpunten en objectieve en subjectieve ervaringen.


De bedoeling van ontwerprichtlijnen en filosofie‘n - in het kader van dit artikel - is niet er dogma's van te maken, maar de soepelheid op te brengen er van af te stappen als er betere idee‘n komen of als bepaalde aannames of theorie‘n bijgesteld moeten worden vanwege nieuwe, empirische onderzoeksresultaten. Richtlijnen zijn handig voor beginners. Van gevorderden wordt echter verwacht dat ze actief meewerken dergelijke richtlijnen op te stellen. De overheid heeft in deze vaak een initi‘rende rol. Als een methode of techniek uitontwikkeld is, of het wereldje is gestabiliseerd, dan worden richtlijnen vaak tot norm verheven. Dat moet als positief worden gezien, maar kan echter ook tot verstarring leiden.

Filosofie achter het ontwerpen
Bij de opleiding tot ontwerper van multimedia-produkten (en soortgelijke producten) is het nodig om de basis-principes van tools uit te leggen. Daarom worden in principe de eenvoudigste tools (bijv. MacPaint, PixelPaint, HyperCard, etc.) gebruikt om afzonderlijke onderdelen te maken, temeer omdat de tool als zodanig niet het leren omgaan met de hoofdzaak mag overstemmen. PhotoShop, QuarckExpress worden als 'te' professioneel beschouwd. Natuurlijk pikken de handige jongens en meisjes die gereedschappen wel gewoon mee; echter: die tools gebruiken 'leert men maar op een HBO-instelling' of 'bij het bedrijf waar men later gaat werken'. Bij het leren ontwerpen en maken van interactieve multimedia-programmatuur moet bij een instelling van/voor wetenschappelijk onderwijs in hoofdlijnen de kern van de zaak duidelijk voorop blijven staan, niet het gereedschap.


De vormgevingskant dient echter geheel anders benaderd te worden. Daar gebruikt men geheel andere tools. In principe de meest geavanceerde tools. Dat is een logisch verschil tussen het leren omgaan met methoden en technieken voor het maken van programmatuur en de vormgeving van het geheel versus het maken van de afzonderlijke delen. Het is de maatschappelijke positie, die de ontwerper in spŽ later moet innemen, die bepaalt hoe de opleiding in elkaar zit. Enerzijds moet men kunnen programmeren (de inhoud) en anderzijds moet men de klant tegemoetkomen met de meest adequate aanbiedingswijze (de vorm). Zowel de top-down benadering als de bottom-up benadering is bij het leren ontwerpen noodzakelijk.

Beeldscherm geori‘nteerd
Het doel van COO en multimedia-programmatuur in het algemeen is een presentatie of een leeromgeving op een beeldscherm. Dit stelt andere eisen aan vormgevers. Vormgevers zijn gewend plaatjes op papier of een videoprogramma te maken voor een TV-scherm: d.w.z. niet-elektronisch of digitaal, maar analoog en meestal statisch of lineair, d.w.z. niet interactief. Deze vormgevers werken analoog en niet digitaal en gebruiken vaak geen computers en een enkele keer gecomputeriseerde tools, maar dan wel met een ander presentatiemedium voor ogen dan een computerbeeldscherm. Gecomputeriseerde tools zijn immers geen enkele voorwaarde om iets te maken in de grafische wereld. Maar bij multimedia-programmatuur is er wel een digitale aanpak nodig en dienen analoge bestanddelen in ieder geval gedigitaliseerd te worden. Hoe dan ook. Het computer-beeldscherm-geori‘nteerd bezig zijn is geheel anders dan papier- of videotape-geori‘nteerd bezig zijn.

Tot op heden werken vormgevers meestal aan de analoge kant van een object en de informatici aan de digitale kant van het object. Er is tot op heden nog steeds een overgangstraject tussen analoog en digitaal te constateren. Het is de vraag of dat ooit verdwijnt. Apparaten zoals een microfoon, een scanner, een lens in een foto- of videocamera blijven noodzakelijk aan de 'input'-kant. De digitale wereld kan voorlopig niet zonder dergelijke analoge input-apparatuur.

Theoretische component
De theoretische component achter ontwerpfilosofie‘n betreft meestal theorie‘n over hoe instructie moet worden gegeven: hier on-line instructie, off-line instructie of zelf-instructie. Er zijn een behoorlijk aantal theorie‘n aangaande leren in open leeromgevingen: het constructivisme, de idee‘n van Papert en Piaget; aspecten uit de Rusische leerpsychologie of bepaalde idee‘n over probleem-geori‘nteerd leren. In het geval van digitale elektronische leeromgevingen moet rekening worden gehouden dat de monitor enkele vervelende eigenschappen heeft welke een boek bijvoorbeeld niet heeft. Bij open-leeromgevingen zoals bij model-driven simulaties of hypermedia-achtigen is er bij de vakgroep instrumentatietechnologie een theorie ontwikkeld die iets zegt over de opbouw en de vormgeving van de leeromgeving en de instructiecomponent. Hierbij geven opeenvolgende frames op een beeldscherm snel aanleiding tot het vergeten van voorafgaande dingen (bijv. instructies, opdrachten, e.d.). Een leeromgeving dient zodanig te worden ontwerpen dat vele simultane processen door de leerling allemaal zelf in de hand gehouden kunnen worden. Dit is een aspect uit de 'parallelle instructie' theorie, een theorie over vormgeving aangaande de juiste balans tussen leren en instructie bij electronische leeromgevingen voor computersimulatie. Deze theorie gaat uit van de veronderstelling dat lerenden allerlei dingen willen kunnen blijven overzien, dat ze niet steeds hoeven terug te bladeren, en dat ze controle hebben over het verloop van de dingen die komen gaan en geweest zijn. Leeromgevingen dienen zoveel mogelijk 'open' en 'student-controlled' te zijn. 'Computer-controlled' dient tot een minimum te worden beperkt.

Waarom practica?
De rationale achter de practica van onze faculteit kan het best worden aangegeven door een uitspraak van Van Holten (1979), gebaseerd op soortgelijke idee‘n van anderen:


Over het nut van practica - en het ontwerpen en maken van prototypen - valt veel te vertellen. In dit hoofdstuk komen slechts enkele aspecten aan de orde. De gereedschappen voor het ontwerpen van (deel)oplossingen bij ontwerpproblemen krijgt men sneller onder de knie als men dat doet door middel van onze probleem-geori‘nteerde instructiemethode (practica nieuwe stijl) en vervolgens die kennis toepast bij de 'eindopdracht' in het laatste gedeelte van de practica 'Inleiding Mediakunde' (practica oude stijl).

Werkmethode
Wordt in het theoretische deel van onze vakken de stof via hoorcolleges (met overheadprojectie van demonstratieprogramma's) aangeboden, bij de practica krijgen de studenten juist de kans om met specifieke aspecten direct zelf kennis te maken en zelf oplossingen te zoeken voor de problemen die de docent aanreikt. Studenten leren hierdoor beter de collegestof te begrijpen.

Studenten leren om te gaan met een programma door er zelf te mee te gaan oefenen. Zonder oefening kunt u niet met dit soort gereedschappen omgaan. Daarvoor krijgt een student van ons volop de gelegenheid in de practicumtijd te oefenen. Maar hij/zij kan ook in zijn eigen tijd een uurtje oefenen op een eigen computer. Daarbij kan hij gebruik maken van zijn aantekeningen, de practicumhandleiding en andere hulpmiddelen. Deze methode wordt (werd) in ieder geval gebruikt bij vakken 'ISM1', 'Inleiding mediakunde' (voor de communicatie wetenschappen), 'COO-technieken' (1994/95), Multimedia-programmeren' (1994/95), 'Multimedia-ontwerp en -productie' (2000/2001), 'Atelier 1' (2002/2003) en 'Simulatie als leermiddel' (2003/2004).

Object georienteerd denken
Een van de meest in zwang zijnde ontwerpmethode is om alle afzondelijke onderdelen van een ontwerp als afzonderlijke objecten te beschouwen. Elk object heeft wel zijn plaats in een geheel, maar komt op een andere manier tot stand dan een ander object; een plaatje anders dan tekst; een videofragment anders dan een simulatie. Er worden kortom specifieke gereedschappen gebruikt. Meestal zijn de afzonderlijke objecten tevens losse bestanden. Vaak bestaan bestanden weer uit een serie andere objecten van gelijke aard of verschillende aard. Dat laatste is een ontwerpkeuze. Er is een keuze tussen velerlei methoden en technieken. De ontwerpkeuze is meestal behoorlijk subjectief, hoewel ze gebaseerd zal zijn op een groot aantal bewuste of onbewuste overwegingen; vaak uit eerder empirisch onderzochte proefnemingen.

Bestanden.
Bestanden zijn niet alleen teksten maar ook plaatjes, foto's, bewegende beelden en geluid.
Al deze op communicatie gerichte elementen kunnen op een beeldscherm van een computer worden gepresenteerd; niet alleen op zichzelf staand, sequentieel, successief, maar ook simultaan. De onderdelen kunnen naar behoeven door de ontwerper, maar later ook door de gebruiker (bijv. de student of ook de leraar) worden gemanipuleerd en in een volgorde of op een bepaalde manier worden gebruikt die men zelf wil.

Bottom-up / top-down
Als men leert werken aan het kleinste onderdeel van een multimedia-presentatie met een bepaalde methode of techniek, en leert men dat tevens te zien als een onderdeel van een groter geheel, dan werkt men wat wordt genoemd 'bottom-up'. Deze methode wordt binnen de technische wetenschappen veelvuldig gebruikt. Binnen de sociale wetenschappen wordt echter meer gebruik gemaakt van de 'top-down' benadering. Een TO- en TCW-student moet echter leren omgaan met beide benaderingen. De top-down benadering is: eerst het geheel proberen te overzien om vervolgens af te dalen naar de kleinste afzonderlijke elementen (objecten) en daar problemen zien op te lossen. Om vervolgens te trachten weer bottom-up te werken aan het totaalprodukt.

On-line ontwerpen met auteurssystemen
Een van de meest recente ontwikkelingen in de wereld van ontwerpen is on-line ontwerpen met tools, zoals CAD/CAM systemen en/of auteurssystemen. Zoals sinds een jaar of tien tekstschrijvers tekstverwerkers gebruiken, en niet meer schrijven met een potlood of een schrijfmachine. De consequenties van deze nieuwe technieken zijn uiteindelijk zeer groot. Werd vroeger gezworen om eerst een klad-ontwerp te maken, momenteel is het handiger om dat klad-ontwerp ook maar meteen, van af nul, met een computergereedschap (tool) te maken. Een ontwerper is ook maar een mens. D.w.z. hij is feitelijk altijd te lui om dingen opnieuw in te typen of te tekenen, als hij tekstdelen of figuren voor een deel direct kan (her)gebruiken. Momenteel zijn er nog maar weinig romanschrijvers die eerst een roman in klad schrijven en daarna alles overtypen in een tekstverwerker. Secretaresses moeten dit vaak nog wel doen. Maar het wordt zienderogen minder. Er is duidelijk een verschuiving in hun rol te bespeuren. Het wordt meer en meer het opmaken en uitprinten van (platte) teksten die hun opdrachtgevers hebben geschreven en hun op floppy of per e-mail hebben toegezonden. Toch zijn er nog vele nadelen verbonden met het direct gebruiken van een computer-tool. Er moet gewaakt worden dat studenten niet onmiddelijk naar een tool grijpen maar eerst nadenken over wat ze eigenlijk willen maken en ontwerpen. Daarover elders meer.

Wetenschappelijke aanpak
De aanpak van een ontwerpklus verschilt van ontwerper tot ontwerper. Het verschilt ook van software-house tot software-house. Nergens heeft het ontwerpen en ontwikkelen een echte fundamentele wetenschappelijke basis, laat staan een wetenschappelijke aanpak. Sommige ontwerpers pretenderen die wel te hebben. Een goede stelling is dat ontwerpen een kwestie is van de juiste verhouding tussen wetenschappelijke kennis en de technische praktijk.


Het is de praktijk en niet de wetenschap die bepaalt of iets werkt. Natuurlijk kunt u een productieproces van een massaprodukt optimaliseren. Dat kan met wetenschappelijke methoden. Iets ontwerpen waarbij uitontwikkelde methoden worden gebruikt (bijv. een eenvoudige videofilm maken) is iets geheel anders dan iets ontwerpen wat nog nooit gedaan is en waarbij de methoden en technieken nog zelden of nooit zijn toegepast: bijvoorbeeld nieuwe multimedia-produkten met geheel nieuwe tools. Het ontwerpen van iets geheel nieuws kan niet op een wetenschappelijke manier. Onderzoek naar ontwerpmethoden toont dat aan. Bij het toepassen van nieuwe ontwikkelingen uit andere wetenschappen in de instrumentatietechnologie komt veel ervaring, veel subjectiviteit en kundigheid om de hoek kijken.

Trouwens het is een wijd en zijd verspreid misverstand dat onderzoek en wetenschap een en het zelfde is. Er zijn vele onderzoeken die niets met wetenschap te maken hebben (bijvoorbeeld: recherche onderzoek)

Het belang van leren programmeren
Het kunnen ontwerpen en realiseren van multimedia-produkten kan niet zonder een gedegen kennis van programmeermethoden en -technieken. Het belang van leren programmeren is evident.
Architecten hoeven niet gemetseld te hebben om een huis te kunnen ontwerpen, ontwerpers van programmatuur moeten daarentegen wel enige ervaring met programmeren hebben. Men kan niet begrijpen wat programmeren is of kan betekenen als men het nooit zelf gedaan heeft. Hoe leren programmeren?
Er zijn een groot aantal methoden om te leren programmeren. Het leren door het zelf te doen is er een van. Naast allerlei theoretische zaken is niets zo vruchtbaar als het zelf leren toepassen van methoden en technieken in een zinvolle context. In het curriculum van onze studierichtingen zit een ruime hoeveelheid verschillende programmeer-methoden verweven. Tot 1995 leerde onze studenten programmeren in Pascal; later in HyperCard. Er zijn momenteel 3 soorten ontwerp-vakken: ontwerpvakken waarin men met auteurs-systemen leert bouwen en ontwerpen (AuthorWare); vakken waarin men met een 'auteurs-taal' leert werken: HTML; en er zijn vakken waarin men bewust met hogere programmeertalen leert werken (JavaScript en Java). Bij de laatste soort vakken leert men werken met procedure-bibliotheken, zowel bibliotheken met procedures en methods als 'black-box' resp. als 'glass-box'. In latere vakken (m.n. keuzevakken zoals bij het vak 'simulatie als leermiddel') leert men software-producten voor het web te maken met behulp van 'shells'. Al deze verschillende methoden voor het ontwikkelen en ontwerpen van multimedia hebben onze studenten een brede basis gegeven om met software deskundigen een multimedia project aan te kunnen.

Het ontwerpen van model-driven simulaties en animaties
Multimediale simulaties voor educatieve doeleinden kunnen, volgens Min en anderen, het beste gemaakt worden met met MacTHESIS of JavaTHESIS. MacTHESIS voor stand alone programma's en JavaTHESIS voor simulatie-omgevingen op het web.

Over MacTHESIS is al veel geschreven door Min, Renkema, Reimerink en Van Schaick Zillesen (1984-1992). Het is een ontwerpsysteem om op een eenvoudige simulaties te kunnen maken. Het is geen 'modelling-systeem'. De wiskundige modellen moeten elders ontworpen zijn. Het systeem maakt het mogelijk om zonder veel kennis van Pascal, een wiskundig model te implementeren in de 'shell' van het MacTHESIS systeem door op een twintigtal plaatsen in het systeem oude informatie 'weg te halen' en nieuwe informatie (over het model) 'er in te stoppen'. JavaTHESIS werkt net zo. JavaTHESIS levert software op die ook op SUNs en op window-machines draait. Logisch want de software is geschreven in Java en levert applets en class-files op.

In het vierde jaar van de studie Toegepaste Onderwijskunde krijgen studenten deze methode van ontwerpen van een simulatieprogramma. Het stelt hun in de gelegenheid om bepaalde ideeen over simulatie methoden en technieken toe te passen zonder dat er veel kennis nodig is van programmeren. Het MacTHESIS- en het JavaTHESIS-systeem maakt het volgende mogelijk:

De hier beschreven ontwerpomgeving geeft de grootst mogelijke vrijheid om op alle computers simulatieomgevingen te kunnen maken. Er wordt voor gezorgt dat er een zeer goede, functionele scheiding is tussen programmeur c.q. informaticus en de instrumentatietehnoloog c.q. onderwijskundige. De rol van de instrumentatietechnoloog is dat hij/zij op een vlotte manier bepaalde multimediale onderdelen aan elkaar kan 'knopen' tot zeer grote, attractieve, interactieve, sterk visueel georienteerde leeromgevingen. Een auteurssysteem heeft die vrijheid niet; een gewone HTML-javascript-java-programmeeromgeving wel.