MULTIMEDIALE LEERMIDDELEN --- LOS TEKSTFRAGMENT
Outputtechnieken en inputtechnieken
(Presentatietechnieken, acceptatietechnieken en communicatietechnieken)
In mijn boek 'Computersimlatie als leermiddel', 'een inleiding in methoden en technieken' (Academic Service B.V., Schoonhoven, ISBN 90 6233 282 X, 1987), is een eerste aanzet gegeven voor het indelen van allerlei educatieve mulimedia-methoden en -techieken op technische gronden. Deze tekst is er een vervolg op.
Deze losse tekst gaat over drie verschillende technieken: 'presentatietechnieken', 'acceptatietechnieken' en 'communicatietechnieken' (Min, 1987). Deze verzameling technieken worden ook wel 'output-technieken' en 'input-technieken' genoemd (Min, 1987). Deze technieken hebben zowel een hardware als een software component. Er zijn ontelbare technieken van dit soort. De technieken kunnen varieren van een joystick op de afstandsbediening van uw CD-i-player tot en met het met de robotstem in de automatische telefoonbeantwoorder van de telefooncentrale bij Wehkamp. De eerste is een 'acceptatietechniek' en de tweede is een 'presentatietechniek'. Als de robot uw telefoontje ook nog automatisch kan beantwoorden, en dus een spraakherkenningssysteem, is er daarbij ook nog sprake van een 'acceptatietechniek'. Een 'communicatietechniek' is een techniek waarbij uw software automatisch iets kan uitwisselen met een extern stukje software, meestal een multimediaal bestand.
Figuur 1: De drie verschillende technieken die hier besproken worden: 'presentatietechnieken', 'acceptatietechnieken' en 'communicatietechnieken' (Min, 1987).
De drie hoofdtechnieken bij multimedia zijn die technieken die het werken en leren met een multimediaal product mogelijk maken, letterlijk handen en voeten geven, en dat zijn:
- presenteren: van content via 'output-devices';
- accepteren: van input via 'input devices';
- communiceren: met (eenvoudige) files, (complexe) bestanden, databases, modellen of expert systemen.
Hieronder volgen gedetailleerd enkele voorbeelden van dit soort technieken bij educatieve software, t.w.:
- het presenteren van teksten en plaatjes;
- het lezen van teksten uit tekst-bestanden;
- het kunnen 'lezen' van de muis-positie;
- het begrijpen van een letter op het toetsenbord;
- het lezen uit en presenteren van de content uit audiovisuele bestanden;
- het 'communiceren' met kleine en grote wiskundige modellen;
- het interacteren met een scrollbar;
- het gebruiken van enkele soorten weergavevormen voor dynamisch gedrag;
- het kunnen presenteren (programmeren) van allerlei soorten animatie.
Het kenmerk van al deze technieken is dat het - om educatieve en publiekssoftware te kunnen maken en realiseren - los van de applicatie gezien kan en moet worden. Het ontwerp en de realisatie van de software wordt dan helderder en inzichtelijker.
Presentatietechnieken
Er zijn een zeer groot aantal technieken die onder de presentatietechnieken vallen. Ze kunnen in een zestal subcategorien worden ingedeeld, t.w.:
- Tekst: presentatietechnieken voor tekststrings, zoals:
- 'geprogrammeerde' tekstpresentatie (tekststrings);
- teksten uit een tekstfile presenteren op beeldscherm;
- Beeld: presentatietechnieken voor 'statisch' beeld, zoals:
- grafische presentatie in zw/wit (bitmapped)
- grafische presentatie in kleur (bitmapped);
- 'geprogrammeerde' grafische presentatie;
- Bewegend beeld: presentatietechnieken voor beweging, zoals:
- sequentiele animatie (bijv. een eenvoudig sequentieel animatie-filmpje);
- video (bijv. een Quicktime video-filmpje);
- virtual reality (VR) t.b.v. een concrete ruimtelijke voorstelling van zaken
(visualisatie, verbeelding etc)
- Indirecte presentatie: presentatietechnieken via events, zoals bij:
- model-driven messages, intelligente messages, audiovisuele messages, etc;
- spread sheet-achtige presentaties;
- Dynamisch: dynamische presentatietechnieken, zoals bij:
- animatie (bijv. een 'meebewegend histogram');
- groeiende grafieken;
- groeiend histogrammen;
- statische animatie (bijv. een model-driven teller);
- Audio: presentaties via luidspreker, zoals bij:
- sound (in het algemeen): geluid, belletje, spraak en/of muziekfragment;
- spraak: een 'geprogrammeerde' gesproken tekst (als ascii-string);
- spraak: een 'menselijke stem' met uitgesproken tekst;
- geluid als track, langs een video presentatie;
- geluid / muziek: een muziek presentatie.
Acceptatietechnieken
Naast presentatietechnieken en communicatietechnieken zijn er acceptatietechnieken. Hierbij wordt informatie van de gebruiker in het programma 'geaccepteerd'.
Bijvoorbeeld: het lezen van een getal via het keyboard is zo'n
acceptatie-techniek. De acceptatietechnieken komen op elke card
in een educatief of communicatief multimedia programma voor; bij
elke opdracht zijn dergelijke technieken mogelijk en noodzakelijk.
U mag elke soort acceptatietechniek gebruiken, muisbewegingen
en bijbehorende coördinaten gebruiken, muisklikken detecteren,
incl. diverse 'input-animatietechnieken'. Acceptatietechnieken
maken een programma interactief. Elk programma dat interactief
is dient uitgerust te zijn met mogelijkheden om een 'antwoord'
of een 'gedrag' van een gebruiker 'op te vangen'.
Dat kan door in het programma iets te maken dat interactie met
de gebruiker mogelijk maakt. De gebruiker heeft bijvoorbeeld de mogelijkheid tot:
- het bewegen van de muis, het aanwijzen van iets op een beeldscherm;
- het klikken op de muis, klikken op een icon of een pull down menu;
- het klikken in inklikregio's;
- het 'dubbel klikken';
- het klikken in een scroll bar;
- het indrukken van een willekeurige toets op een toetsenboard;
- het intypen van tekst of getallen;
- het praten in een microfoon.
Wij noemen de combinatie techniek van iets doen en zien in een werkomgeving 'input-animatietechnieken', bijvoorbeeld een scroll bar of een duimwiel-schakelaar veroorzaken - als het goed is - onmiddelijke aktie en geven minimaal visuele feedback. Die feedback gebruikt op zich zelf weer een bepaalde presentatietechniek.
Communicatietechnieken
Naast presentatietechnieken en acceptatietechnieken bestaan er ook communicatietechnieken. Hiermee wordt bedoelt de softwarematige communicatie tussen een applicatie en een bestand. Bijvoorbeeld het lezen van informatie of data uit bijvoorbeeld een grafisch bestand. Het betreft geen communicatie met een persoon maar we bedoelen hier nadrukkelijk communicatie in de ruimste zin:
- met een bestand (of een gewone file);
- met een formule; zie ook 'animatie' of 'simulatie';
- met een wiskundig model; zie ook 'animatie' of 'simulatie';
- met een expertsysteem; zie ook 'groeiend histogram';
- met iets anders, bijvoorbeeld een bepaalde generator; zie ook
'animatie'.
Enschede, 7 dec. 99; updated 2005.