TOPIC PROPOSAL:

 

SIMULATIES EN EDUCATIONAL GAMES IN HET BEROEPSONDERWIJS

 

Inhoudsopgave

 

1. Introductie 2

2. Het onderwijs van nu 2

3. Leren en de stromingen van de ontwikkelingspsychologie 3

4. E-learning 3

5. Simulaties en educational games 4

6. Huidige inzet van simulaties en educational games 5

7. Conclusie 6

Subvraag 01: 6

Subvraag 02: 6

Subvraag 03: 6

Subvraag 04: 7

8. Onderzoeksmethodologie: 7

Het literatuuronderzoek 7

Het longitudinaal gevalstudie onderzoek: 7

9. Relevantie: 8

10. Literatuur 9

 

 


1. Introductie

 

Door de opkomst van de computer en het internet  is er een verandering gekomen in de onderwijswereld. De vraag naar nieuwe methoden en middelen door het gebruik van nieuwe technologie is nog steeds een punt van discussie. Een feit is dat het onderwijs door deze nieuwe technologie met nieuwe lesmethoden in aanraking is gekomen. Hierdoor worden de lessen die via een docent –de expert- gegeven worden als “traditioneel onderwijs” beschouwd. De rol van student is in deze context passief. Een nieuwe methode is competentiegericht leren waardoor de rol van de docent verandert van een expert naar een begeleider van het leerproces van de studenten en waarbij de student actief betrokken is bij zijn/haar eigen leerproces. In deze nieuwe manier van leren heeft het digitale onderwijsmateriaal een rol gekregen. Met de ICT (Informatie en communicatie technologie) wordt steeds het lesmateriaal digitaal aangeboden, waardoor de mogelijkheid is ontstaan om dit materiaal via het internet (on-line) aan te bieden. Hierdoor zijn nieuwe termen ontstaan zoals “afstandsonderwijs”, E-learning, Game Based Learning, etc. Een onvermijdelijke vraag is te weten te komen of inderdaad het onderwijs beter geworden is door deze ontwikkeling. Een antwoord op deze vraag is niet gemakkelijk te geven zonder alle factoren die te maken hebben met het onderwijsgebeuren te bestuderen.

 

In dit topic proposal wordt het onderwijs als onderwerp geanalyseerd aan de hand van 3 leertheorieën die de huidige leermethodologie min of meer bepaald hebben. Het gaat om het behaviorisme, het cognitivisme en het constructivisme. Daarnaast wordt er aandacht besteed aan de manier waarop deze leertheorieën invloed uitoefenen op het ontwikkelen en de implementatie van digitaal onderwijsmateriaal. Vervolgens worden de theoretische achtergronden van E-learning behandeld. Tevens is het analyseren van simulaties en educational games onvermijdelijk, omdat  volgens Min (2003) deze onderwijsmaterialen de basis zijn waarmee krachtige leeromgevingen opgebouwd kunnen worden. Daarna worden 3 onderzoeken geanalyseerd, waarin het afstandsonderwijs wordt bestudeerd. Op basis van de analyse van de theorie en deze 3 onderzoeken wordt aan het eind een onderzoeksvraag geformuleerd met de deelgebieden die onderzocht dienen te worden.

 

 

2. Het onderwijs van nu

 

Mensen leren altijd en overal, binnen en buiten hun werk, binnen en buiten het onderwijs, en hebben dat al hun hele leven gedaan. De resultaten van al die leerprocessen vormen het persoonlijke referentiekader en de persoonlijke constellatie aan kennis, vaardigheden en houdingen, waarmee een individu de wereld en zichzelf begrijpt. Dit gebeurt deels bewust maar ook deels onbewust (Bolhuis, 1995). De taak van het onderwijs in het algemeen en van leraren in het bijzonder is situaties te creëren, waarin leerlingen zo goed mogelijke leerresultaten bereiken. Deze leerresultaten kunnen bestaan uit nieuwe, gewijzigde of zelf afgeleerde gedragsmogelijkheden. Leerresultaten zijn steeds het gevolg van een leerproces (Simons, 2001).

 

Voor het creëren van leersituaties zijn verschillende factoren van invloed zoals de rol van de studenten en docenten en het onderwijsmateriaal. Er zijn volgens Moonen (2003) drie basale vormen van onderwijsmaterialen: afgedrukt materiaal, analoog audiovisueel materiaal en digitaal materiaal. Belangrijke eigenschappen van het gedrukte en digitale materiaal zijn de inhoud, de opmaak en de structuur. Specifieke kenmerken van het digitale materiaal zijn de hyperlinks, de interface, de gebruikte multimedia en de navigatiemogelijkheden.

 

 


3. Leren en de stromingen van de ontwikkelingspsychologie

 

Afgedrukte materialen kunnen we als klassieke middelen bestempelen en digitale materialen als moderne middelen. Dit laatste verdient speciale aandacht door de technologische ontwikkeling van onze samenleving. Volgens de auteur is het ontwerpen, het ontwikkelen en het implementeren van onderwijsmateriaal te verklaren door verschillende benaderingen (stromingen) binnen de ontwikkelingspsychologie. Er zijn drie stromingen die het digitale onderwijsmateriaal kenmerken; deze zijn het behaviorisme, het cognitivisme en het constructivisme. De behavioristische benadering brengt het leren terug tot het eigen maken van bepaalde gewoonten (Bastiaens, 2001) door te leren en nogmaals leren, totdat het wenselijke resultaat bereikt is. Een voorbeeld van deze benadering is het “Drill and practice”onderwijsmateriaal waar de studenten door middel van repetitieve handelingen of oefeningen het beoogde leerresultaat kunnen bereiken. De cognitivistische stroming kiest een andere benadering van het leerproces. Binnen deze stroming wordt de mens gezien als een informatieverwerker die problemen rationeel en creatief op kan lossen. Het accent ligt op de manier hoe men de ontvangende en betekenisvolle informatie selecteert, codeert en verwerkt (Cognitivisme, 2004) . Digitaal onderwijsmateriaal dat gekenmerkt is door de cognitivistische aanpak van de aangeboden lesstof zijn bijvoorbeeld de “Tutorials” waar stap voor stap geleerd wordt. De constructivisme stroming beschouwt leren als een actief en constructief proces. Zelfs in zo sterke mate dat leren eigenlijk alleen maar goed mogelijk is, wanneer leerlingen zelf actief construerend bezig zijn met de leerstof (Boekaerts & Simons, 1993). Nieuwe informatie moet verbonden worden met bestaande voorkennis; de leerling betrekt alle mogelijke soorten van voorkennis bij het con­strueren van nieuwe kennis. Digitale onderwijsmaterialen die  gebaseerd zijn op deze opvatting zijn de “simulaties” en de “educational games”.

 

 

4. E-learning

 

Door het aanbieden van digitaal onderwijsmateriaal via het internet is het fenomeen E-learning ontstaan. Aanvankelijk werd internet gezien en gebruikt als één middel van vele middelen om onderwijsmateriaal aan te bieden; maar het is niet zo gebleven. Internet is op dit moment één van de belangrijkste middelen geworden om informatie (en ook onderwijsmateriaal) aan studenten aan te bieden, waardoor de traditionele middelen secundair zijn geworden. Internet heeft het mogelijk gemaakt dat informatie “on-line” aangeboden wordt en waarbij mogelijke aanpassingen direct beschikbaar zijn voor de studenten. Een allesomvattende definitie van E-learning is op dit moment niet mogelijk te maken. Dit komt niet alleen doordat dit fenomeen vrij recent is, maar ook omdat de techniek waarin dit fenomeen plaatsvindt onderhevig is aan een continue verandering. Een compacte en veelzeggende definitie staat op de website E-learning.  Op deze website wordt gezegd dat E-learning in brede zin gedefinieerd kan worden als elke leervorm die gebruik maakt van een netwerk voor distributie, interactie en facilitering (e-learning.nl, 2004).

 

Belangrijk is te melden dat het fenomeen E-learning mede veroorzaakt is door de opmars van de kenniseconomie en de globalisering, de invoering van competentiegericht leren in het onderwijs en de groei van het aantal flexibele studie- en werksituaties. Deze verschillende factoren hebben leerbehoeftes met zich meegebracht, waaraan niet makkelijk is te voldoen met de traditionele manier van leren (Sluijsmans, 2004).

 

Er zijn drie typen E-learning  volgens Min (2003). Het eerste type is zuiver gebaseerd op informatieaanbod. Deze vorm is vrij statisch en lijkt op lezen in “gewone” boeken die op het internet aangeboden worden. Het tweede type van E-learning is gekenmerkt door de mogelijkheid die de studenten en docenten hebben om te communiceren én bestanden over en weer te sturen. Deze vorm van E-learning vind plaats via zogenaamde coursemanagement-systemen als Blackboard, WebCT of Teletop. In de praktijk is dit een soort traditioneel onderwijs waar het net de verbinding vormt in het contact tussen student en docent. (Min, 2003). Het derde type zijn de leeromgevingen die worden opgebouwd met als doel om iets te trainen of om inzicht te verwerven en die allerlei intelligente, dynamische en interactieve onderdelen bevatten. Deze leermiddelen worden door Min de echte leermiddelen, de echte leeromgevingen, de "two-way-leeromgevingen" en de “hogere orde leermiddelen” genoemd (Min, 2002).

 


Interessant aan de typen E-learning van Min is het feit dat deze verklaard kunnen worden op basis van de drie eerder genoemde stromingen van de ontwikkelingspsychologie. Het behaviorisme past heel goed bij het eerste E-learning type, waarin informatie aangeboden wordt en geen interactie plaats vindt tussen studenten en docent. Het cognitivisme wordt volledig uitgeput bij het tweede type, omdat de student gezien wordt als een informatieverwerker die met de aangeboden informatie weet om te gaan voor het bereiken van een bepaald doel. De constructivistische opvatting is een belangrijk fundament voor het derde E-learning type waar men door zijn/haar actieve houding en zijn/haar bestaande voorkennis nieuwe kennis, vaardigheden en of inzichten kan construeren.

 

 

5. Simulaties en educational games

 

In de zoektocht naar situaties waarin studenten zo goed mogelijke leerresultaten bereiken, verdienen simulaties en educational games een speciale aandacht. Deze digitale materialen maken het mogelijk dat leersituaties van constructivistische aard gecreëerd worden, waar de student leeromgeving(en) mag verkennen die hem/haar aanmoedigen om actief meer kennis en inzicht te ontdekken en te ontwikkelen (Foreman, 2004).

 

Holsbrink-Engels beschouwt simulaties en games –naast rollenspel en case studies- in haar studie “Computer-based role playing for interpersonal skills training” als verschillende methoden voor instructief leren (Holsbrink-Engels, 1998). Deze beschouwing past heel goed bij de behavioristische en de cognitivistische benadering van leren. In tegenstelling tot de simulaties en educational games die duidelijke constructivistische kenmerken bevatten. Holsbrink-Engels geeft in haar studie ook aan dat simulaties en games worden gebruikt om verschillende activiteiten en materialen te beschrijven, maar dit lesmateriaal heeft nog geen geaccepteerde taxonomie. Dit impliceert dat er geen (of weinig) pogingen gedaan zijn om dit specifieke kennisdomein te structureren en voor iedereen toegankelijk te maken.

 

Van de termen simulaties en educational games zijn geen eenduidige definities. In deze context kunnen we ons refereren aan de definitie van Van den Ven (2003) die zich beperkt tot bepaalde studiegebieden. Van de Ven beweert dat in het onderwijs computersimulaties worden gebruikt om studenten inzicht te geven in bepaalde wetmatigheden, zoals natuurkundige of economische wetten. Min (2003) geeft een uitgebreide definitie van deze termen. Hij beweert dat men met simulaties bepaalde interessante onderdelen uit de werkelijke wereld op computers kan nabootsen, waardoor kinderen en studenten iets kunnen proberen te leren. Met deze achtergrond onderscheidt hij twee verschillende en markante soorten simulaties. De ene soort bestaat uit simulaties die onafhankelijk van de computer zijn (Rollenspelen, groepsgesprekken, bedrijfsspelen, gesprekssimulaties en games). Én de tweede soort bestaat uit simulaties die afhankelijk van de computers zijn (Gesprekssimulaties, educational games, wiskundige modellen van fenomenen, intelligente computersimulatie en trainingssimulatoren). Voor deze laatste soort simulaties worden verschillende leermodellen toegepast. Er zijn zes leermodellen die genoemd mogen worden:

 

  1. Vrij, ontdekkend leren;
  2. Leren door opdrachten te maken;
  3. Begeleid of gecoached leren:
    1. Met een help-systeem (passief of intelligent)
    2. Met een compleet instructieprogramma (sequentieel of parallel)
    3. Met een min of meer intelligent systeem voor het genereren van toetsvragen
    4. Met een ‘intelligente tutor’ (ITS systemen)
  4. Probleemgestuurd leren; leren aan de hand van een probleem c.q. casus;
  5. Leren door ‘echte’, wetenschappelijke experimenten te doen;
  6. Leren met ‘intelligente’ computersimulatiemodellen (ICS programma’s)

 

Bij de beschrijving en uitwerking van deze leermodellen is het opmerkelijk dat Min alle modellen behandelt met uitzondering van model zes. Deze uitzondering wordt gemaakt omdat dit model volgens Min veel te prototypisch is om er iets over te kunnen zeggen. Met deze laatste constatering en het gebrek aan taxonomie bij simulaties en educational games wat Holsbrink-Engels beweert, kunnen we concluderen dat simulaties en educational games nog niet als volwaardige onderwijsmaterialen kunnen worden beschouwd. Zoals we het later zullen zien in de onderzoeken van hoofdstuk 6, komen deze harde constateringen van Min en Holsbrink-Engels niet uit zichzelf.

Volgens de auteur hebben de computer-games in het algemeen een belangrijke rol gekregen in de belevingswereld van de huidige generatie studenten. Er is een grote variëteit aan spelcomputers en er wordt veel geld op dit gebied geïnvesteerd door het bedrijfsleven. Het is daarom niet wenselijk dat het onderwijs deze ontwikkeling voorbij laat gaan. De auteur is van mening dat het onderwijs van de gelegenheid  gebruik moet maken om juist dit populaire digitale materiaal steeds meer te gebruiken voor onderwijsdoeleinden.

 

Het inzetten van educational games in het onderwijs (Game-based Learning) kent niet alleen voordelen maar ook nadelen. Men moet zeker zijn dat de didactische doelen nagestreefd worden. Bijvoorbeeld als bij het vak geschiedenis de Tweede wereldoorlog behandeld wordt door middel van een computergame, kan een gesimplificeerd beeld bij de student ontstaan, want het spel kan niet alles behandelen. Een ander nadeel van educational games kan zijn dat de studenten zich alleen focussen op het winnen van de game zonder aandacht te besteden aan de inhoudelijke invulling ervan.

 

 

6. Huidige inzet van simulaties en educational games

 

Met de voorafgaande theoretische beschouwing in gedachten,  is het van cruciaal belang te weten te komen over hoe het digitale materiaal op dit moment in het onderwijs ingevoerd wordt. Er zijn 3 onderzoeken die nadere beschouwing verdienen:

  1. Het onderzoek van Nasseh (2001), “Implications for the Development of the
    Constructivist Pedagogy in Internet-based Education”.
  2. Het onderzoek van Shank (2003),  “Interaction with Instructional Content in e-Learning Programs or Courses”.
  3. Het onderzoek van Howell, Williams & Lindsay (2003),” Thirty-two Trends Affecting Distance Education: An Informed Foundation for Strategic Planning”.

 

In het onderzoek van Nasseh (2001)  vindt een grote meerderheid van de respondenten  dat de technologie de participatie van de studenten kan verhogen door internet-based cursussen. Deze meerderheid vindt ook dat internet de potentie en de gereedschappen heeft om een actieve leeromgeving mogelijk te maken. In hetzelfde onderzoek wordt ook geconstateerd dat de ontwikkelaars van het onderwijs (de respondenten van het onderzoek) de nodige inhoud, materialen en gereedschappen ter beschikken hebben om de participatie van de studenten te ondersteunen door  internet-based cursussen. Verder wordt ook geconstateerd dat een effectieve didactiek van digitale leermiddelen als belangrijke voorwaarde voor het succes van internet-based cursussen wordt gevonden.

Volgens het onderzoek van Shank (2003) komt naar voren dat via E-learning de volgende interactieve leeractiviteiten het meest worden aangeboden: multiple choice quizzes, true/false quizzes en links. De minst gebruikte leeractiviteiten zijn educational games, simulaties en off-line werk. In hetzelfde onderzoek beweert de meerderheid van de respondenten dat de inhoud van de lessen in het algemeen de aangeboden leeractiviteiten bepalen. Het type feedback waarmee de activiteit van de student beoordeeld wordt met “goed gedaan” of “niet goed gedaan” met eenvoudige feedback verdient de meest voorkeur bij de respondenten.

Howell, Williams & Lindsay (2003) hebben in hun studie over 32 aangrijpende trends van afstandonderwijs enkele interessante constateringen gedaan. In dit topic proposal worden alleen de belangrijke trends behandeld. Bij Studenten- en inschrijvingstrends gaat het erom dat het huidige hoger- en wetenschappelijk onderwijs de grote omvang van studenten die onderwijs willen volgen niet kunnen huisvesten. Hierdoor wordt onderwijs op afstand noodzakelijk. Bovendien kiezen studenten steeds vaker onderwijsmodulen die beter passen in hun eigen tijdschema’s. De belangrijkste opleidingstrend is dat de (traditionele) docentrol wordt verschoven naar een begeleider- en ontwikkelaarrol. Studietrends worden gekenmerkt door de exponentiële groei van kennis en informatie en door de verandering van het onderwijs naar een meer “learner-centered, non-linear, and self-directed” onderwijs. Onder technologische trends constateren de auteurs dat het internetgebruik in hoge mate is toegenomen.


7. Conclusie

 

Op basis van het voorafgaande kunnen we vaststellen dat de hoge doelen (Nasseh, 2001) van E-learning in de praktijk worden gerealiseerd op een eenvoudige en beperkte manier (Shank, 2003). Digitaal materiaal waarin de lessen aangeboden worden én waarin alleen communicatie tussen de studenten en de docent plaatsvindt, wordt het meest gebruikt op dit moment in het onderwijs. Digitale leermiddelen zoals simulaties en educational games worden minimaal ingezet in het onderwijs, in tegenstelling tot wat we zouden moeten verwachten op basis van de gestudeerde literatuur en de actuele onderwijstrends. Deze conclusie is voor de auteur reden genoeg om een grondig onderzoek te willen verrichten om te weten te komen waarom de veelbelovende digitale leermiddelen zoals simulaties en educational games nog niet met volle kracht ingezet zijn in het onderwijs.

Op basis van het bovenstaande wordt de volgende onderzoeksvraag gesteld:

 

Waarom worden digitale leermiddelen zoals simulaties en educational games in beperkte mate ingezet in het beroepsonderwijs?

 

Om deze onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden, is het noodzakelijk dat de mogelijke redenen van deze problematiek in vier categorieën worden verdeeld:

 

  1. Didactische redenen;
  2. Redenen die aan de protagonisten van het onderwijs liggen;
  3. Technologische redenen;
  4. Financiële redenen.

 

Op basis van deze indeling van redenen zijn de volgende subvragen ontstaan:

 

Subvraag 01:

Welke didactische principes, overwegingen en middelen zijn van invloed op het ontwerpen, het ontwikkelen en het implementeren van simulaties en educational games in het beroepsonderwijs?

 

Ervan uitgaande dat de leerprestaties van de studenten beïnvloed kunnen worden door leeractiviteiten te ondernemen en door het gebruik van diverse leermiddelen, is het belangrijk te weten te komen op welke manier simulaties en educational games ingezet worden in het onderwijs. Indien nodig moet gezocht worden naar methoden en technieken om deze digitale leermaterialen effectief en efficiënt in het onderwijs in te kunnen zetten.

 

Subvraag 02:

Welke factoren bepalen de acceptatie van simulaties en educational games als volwaardig onderwijsmateriaal bij de docenten, studenten en ontwikkelaars binnen het onderwijs?

 

Deze subvraag heeft te maken met de betrokkenen die in het onderwijsgebeuren een prominente rol spelen, want door hun toedoen (bewust of onbewust) kan het leerproces slagen of mislukken. Er moet onderzocht worden hoe de acceptatie van het digitaal onderwijsmateriaal plaats vindt en welke factoren hierin een rol spelen, vanaf de ontwerpfase tot de implementatiefase.

 

Subvraag 03:

Welke technologische factoren zijn van invloed voor het ontwerpen, ontwikkelen en implementeren van simulaties en educational games in het actuele beroepsonderwijs?

 

Belangrijk is de technologische ontwikkeling waarin het nieuwe onderwijsmateriaal ontwikkeld wordt. De technologie heeft een belangrijk aandeel voor het bepalen van de kwaliteit van het aangeboden onderwijs. Volgens de auteur verandert de technologie op dit moment zo snel dat het onderwijs veel moeite heeft om deze ontwikkeling bij te houden. Hierdoor ontstaat een soort incongruentie tussen wat wenselijk en wat uitvoerbaar is. Het is dan belangrijk te weten welke technologische factoren relevant zijn voor het ontwerpen, het ontwikkelen en het implementeren van digitaal onderwijsmateriaal om hiermee rekening te houden.

 


Subvraag 04:

Welke financiële aspecten zijn van invloed voor het ontwerpen, ontwikkelen en implementeren van simulaties en educational games in het actuele beroepsonderwijs?

Het ontwerpen en het ontwikkelen van nieuw onderwijsmateriaal vereist de onderwijsinstellingen de nodige investeringen. Deze investeringen beperken  zich niet alleen tot materiële middelen maar ook tot personele middelen. De vraag is dan in hoeverre deze investeringen bepalend zijn voor het ontwerpen en het ontwikkelen van deze activiteiten. Het is ook een belangrijke vraag of deze financiële aspecten zwaarder wegen ten opzichte van de andere gebieden voor het wel/niet realiseren van simulaties of educational games.

 

 

8. Onderzoeksmethodologie:

 

De onderzoeksstrategie zal bestaan uit een literatuuronderzoek en uit een longitudinaal gevalstudie onderzoek.

 

Het literatuuronderzoek

Het is belangrijk dat er gezocht wordt naar bestaand theoretisch materiaal én verwante onderzoeken over de onderzoeksvraag. De bedoeling is theoretische achtergronden en bestaande gegevens te verzamelen om het longitudinaal onderzoek uit te kunnen voeren. In dit onderzoek worden definities, begrippen, modellen, kenmerken e.d. vastgelegd op basis van verrichte studies. Deze vastlegging is belangrijk voor het operationaliseren van vragen én variabelen ten behoeve van het onderzoek. Operationalisering betekent bijvoorbeeld dat de vragen van een enquête kwantitatief meetbaar zijn en dat ze zorgvuldig geformuleerd worden om systematische meetfouten te vermijden.

Op basis van dit literatuuronderzoek zal een overzicht van variabelen en meetschalen gemaakt worden die in het onderzoek van toepassing zullen zijn.

Door deze onderzoeksmethode zal naar antwoorden gezocht worden voor de eerste subvraag.

 

Het longitudinaal gevalstudie onderzoek:

Het onderzoek beoogt met behulp van het verzamelen en het analyseren van empirische data uit te zoeken waarom de digitale leermiddelen zoals, simulaties en educational games in beperkte mate ingezet worden in het beroepsonderwijs. Dit onderzoeksdoel zal bereikt worden door het beschrijvingsraamwerk uit het literatuuronderzoek in de empirie toe te passen, en op basis van die toepassing heuristieken te formuleren met betrekking tot de genoemde digitale leermiddelen.

 

Observatie

Om zo goed mogelijk bij het empirische materiaal te blijven, heb ik als onderzoeksstrategie gekozen om gedurende een heel schooljaar de implementatie en de uitvoering van een viertal simulaties en een viertal educational games te bestuderen. De dataverzameling zal voornamelijk gebaseerd zijn op observaties van het gedrag van studenten en docenten bij de implementatie en gebruik van simulaties en of educational games. Belangrijk in dit onderzoek is ook de manier waarop de acceptatie van deze leermiddelen plaatsvindt.

Dit instrument wordt ingezet om subvragen twee, drie en vier te onderzoeken.

 

Enquêtes en interviews

Parallel aan deze observaties zullen ook enquêtes worden afgenomen aan studenten en docenten. Deze afname zal aan het begin en aan het eind van de implementatieprojecten plaatsvinden. Aanvullend op deze enquêtes zullen ook interviews gehouden worden met de ontwikkelaars van het onderwijsmateriaal. De bedoeling van deze interviews is te weten te komen hoe een simulatie of educational game ontworpen, ontwikkeld en geïmplementeerd wordt en welke factoren hierin een rol spelen. Daarnaast moet uitgezocht worden op welke wijze de nieuwe technologie invloed heeft op het ontwerpen, het ontwikkelen en de implementatie van het onderzochte onderwijsmateriaal.

Deze twee instrumenten worden ingezet om met name de subvragen twee, drie en vier te onderzoeken.

 

Met behulp van de resultaten van dit onderzoek zal een statistische analyse plaatsvinden. Met de resultaten van deze analyse zal een rapportage geschreven worden met conclusies en nodige aanbevelingen.

 

 


Belangrijk:

Bij de goedkeuring van dit topic proposal zal een planning geschreven worden met een duidelijke beschrijving van de onderzoeksobjecten en de tijdsindeling.

 

 

9. Relevantie:

 

Om het onderwijs doeltreffend te maken is het belangrijk dat de onderwijsmiddelen efficiënt en effectief ingezet worden. Met de introductie van computers en internet zijn de onderwijsgevenden abrupt geconfronteerd met het feit dat zij hun onderwijs ook via deze nieuwe wegen aan moeten bieden, met alle voor- en nadelen van dien. De ervaring heeft geleerd dat het ontwerpen en het ontwikkelen van digitaal lesmateriaal in het algemeen niet zo eenvoudig is, zoals men had gedacht en verwacht. Het succes -of niet- van digitaal onderwijsmateriaal dient onderzocht te worden; in het bijzonder het succes van de inzet van simulaties en educational games in het hogeronderwijs. Deze laatste onderwijsmiddelen verdienen speciale aandacht, omdat deze als de echte digitale leermiddelen worden beschouwd (Min, 2002). Hierdoor kan het leerproces beter worden voltooid en kan de constructivistische benadering van het onderwijs volledig tot zijn recht komen. Ondanks deze feiten worden deze onderwijsmiddelen in beperkte mate ingezet in het hogeronderwijs. In deze context is het van belang om te onderzoeken welke redenen deze beperkte inzet bepalen.

 


10. Literatuur

 

Bastiaens T. (2001). ‘E-leren in arbeidsorganisaties’. In: J.W.M. Kessels en R. F. Poell (red.), Human Resource Development (341-356). Groningen, Samsom.

 

Behaviorisme. Verkregen op 04 april 2004 van http://members.home.nl/kindersprookjesland/behaviorisme.html

 

Boekaerts, M. & Simons, P.R.J. (2003). Leren en instructie - Psychologie van de leerling en het leerproces. Assen: Van Gorcum.

 

Bolhuis, S. (1995). Leren en veranderen bij volwassenen. Bussum: Cotinho.

 

Cognitivisme. Verkregen op 04 april 2004 van http://members.home.nl/kindersprookjesland/cognitivisme.html

 

Constructivisme. Verkregen op 04 april 2004 van http://members.home.nl/kindersprookjesland/constructivisme.html

 

E-learning. Verkregen op 15 mei 2004 van http://www.e-learning.nl/elearning/definities.htm

 

Foreman, J. (2004) Next-Generation: Educational Technology versus the Lecture. Verkregen op 10 april 2004 van: http://www.educause.edu/ir/library/pdf/erm0340.pdf

 

Holsbrink-Engels, G.A. (1998). Computer-based role playing for internepersonal skills training. Enschede: Febodruk BV.

 

Howell, L., Williams, P.B., & Lindsay, N.K. (2003). Thirty-two Trends Affecting Distance Education: An Informed Foundation for Strategic Planning. Verkregen op 10 april 2004 van: http://www.westga.edu/~distance/ojdla/fall63/howell63.html

 

Kessels, J. (1999). A Relational Approach to Curriculum Design. In J. van den Akker, R. Branch, K. Gustafson, N. Nieveen, & T. Plomp (Eds.), Design approaches and tools in education and training. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers.

 

Learning Styles (2000). Verkregen op 04 april 2004 van http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/learning/styles.html

 

Min, R. (2002). Multimediale Leermiddelen. Verkregen op 10 april 2004 van de Universiteit Twente web site: http://projects.edte.utwente.nl/pi/papers/home.html

 

Min, R. (2003). Multimediale Leermiddelen. Verkregen op 10 april 2004 van de Universiteit Twente web site: http://projects.edte.utwente.nl/pi/BoekNL/index.html

 

Min, R., (2004). Higher order e-learning; Microworlds in e-learning environments and web technology & learning. [Online]. Available on:  http://projects.edte.utwente.nl/pi/papers/Home.html

 

Moonen, J. (1999). The Design and Prototyping of Digital learning Material: Some New Perspectives. In J. van den Akker, R. Branch, K. Gustafson, N. Nieveen, & T. Plomp (Eds.), Design approaches and tools in education and training. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers.

 

Nasseh, B. (2001). Implications for the Development of the Constructivist Pedagogy in Internet-based Education. Verkregen op 20 april 2004 van: http://www.bsu.edu/classes/nasseh/study/research2000.html

 

Shank, P. (2003). Interaction with Instructional Content in e-Learning Programs or Courses. Verkregen op 10 april 2004 van: http://www.elearningguild.com/research/archives/index.cfm?action=view

 

Simons, P.R.F. (2001). Leerlingkenmerken. In: J. Lowyck en N. Verloop (red.), Onderwijskunde. Groningen, Wolters-Noordhoff.

 

Sluijsmans, L. (2004). E-learning: de e is het probleem niet. Verkregen op 15 mei 2004 van http://www.ou.nl/info-alg-innovatienieuws/kwartaalnieuws/OI3_2001/E-learning.htm

 

Van den Ven, M. (2003).  Hoe kun je studenten laten leren door middel van simulaties? Verkregen op 10 april 2004 van: http://www.digitaledidactiek.nl/dd/opdrachten/181