MULTIMEDIALE LEERMIDDELEN --- HOOFDSTUK

ONTDEKKEND LEREN EN SIMULATIE IN EEN TIJD VAN ZAPPEN EN ZOEKEN

(een verhandeling over de onderwijskundig kracht en inzetbaarheid van digitale leermiddelen en simulaties op het world wide web)

Door Rik Min

De eerste versie van dit artikel is als zelfstandig hoofdstuk gepubliceerd in het boek 'Leren in perspectief' (Redactie: A. Wald & J. v.d. Linden) (een uitgave van het ICO) Gedrukt: Garant, Leuven-Apeldoorn. ISBN 90-441-1160-4. ppn. 115-130. (Zonder screendumps.)

Introductie

Ontdekkend leren: Ontdekkend leren is een van de oudste en meest voorkomende methode van leren. Volwassenen passen dit principe onbewust dagelijks toe; en kinderen in al hun levensfases ook. Peuters ontdekken spelenderwijs woorden en hun betekenis: relaties tussen woorden en fysische grootheden; en vooral oorzaak-gevolg relaties. Kinderen en jong volwassenen leren heel veel spelenderwijs. Piaget en Papert schreven er in de zeventiger jaren veel over (Piaget, 1977) (Papert, 1980). Al in de zestiger jaren werd het 'zelf ontdekkend leren' - onder de noemer 'discovery learning' - door onderwijskundigen in de Verenigde Staten officieel als leermethode gepromoot. De 'International Simulation and Gaming Association', de ISAGA, met o.a. Cathy Greenblatt voorop, hebben in de tachtiger jaren veel gepubliceerd over de werking van voornamelijk games, simulaties en rollenspelen (Greenblatt, 1979). Meer recentelijk zijn er hele wetenschappelijke scholen rondom micro-werelden, constructivisme en concept mapping ontstaan (Vygotsky, 1981; Dicheva & Kommers, 1999).

Simulaties: Met simulaties en microwerelden kan men bepaalde interessante onderdelen uit de werkelijke wereld op computers nabootsen waardoor kinderen en studenten iets kunnen proberen te leren met behulp van die aangeboden tools of gesimuleerde werkelijkheid. We weten inmiddels dat als je doelen echt wilt halen 'coaching' hierbij dan meestal onontbeerlijk is. Helemaal vrij ontdekkend leren - on-gecoached - is in de meest serieuze gevallen in-efficient. Als een onderwijsgevende zijn leerlingen een leerdoel ('target') wilt laten bereiken zal hij/zij parallel aan de (computer-based) ontdekomgevingen ook opdrachten, casussen, manuals en/of instructie moeten aanbieden: paper based, computer-based of web-based (Min, 1999).

Het web: De leermiddelentechnologie heeft de laatste twintig jaar alleen al een geweldige evolutionaire ontwikkeling op het gebied van computers doorgemaakt maar de laatste vijf jaar zelfs een revolutionaire. Niemand binnen het onderwijs en de onderwijskunde kan om het fenomeen computer in zijn nieuwe gedaante heen: het world wide web. Veel mensen zitten nu al dagelijks achter beeldschermen. Veel 'contents' is al digitaal; en veel dingen gebeuren op afstand, dus haast per definitie: teacher-free. Leren zal in de toekomst steeds gewoner worden en meer en meer plaatsvinden achter beeldschermen en online, dus zonder dat er iemand bij is - teacher free - op het world wide web. (Zie o.a. Collis, 1998.) De contents zal digitaal zijn en de software is relatief klein en compact: bijvoorbeeld java-applets voor simulaties met bijbehorende instructie en ingeblikte streaming video (Min, 1999).

1. Leren en werken (in digitale leeromgevingen)

De laatste vijf jaar zit de de helft van de werkende en lerende mens in Nederland dagelijks wel enkele uren achter een computer of beeldscherm. Er zijn computer-based werk-omgevingen, instructie-omgevingen, doe-omgevingen en complete studie-omgevingen; allemaal met digitale contents: van digitale instructie-teksten tot interactieve digitale video en virtual reality (VR), en dat allemaal aangesloten op het world wide web.

Het world wide web

Niemand in de academische wereld ontkomt aan de kracht van het world wide web. Meer en meer onderdelen van cursussen, teksten, boeken en bewegend beeldmateriaal zullen op het Web gezet worden. Studenten zullen het daar moeten zien uit te zoeken; in 'studielandschappen' en 'studiehuizen'. Men kan daar dingen bekijken of zelfs in zijn geheel down-loaden. Het komt allemaal prachtig overeen met de belevingswereld van veel kinderen. Ze zijn al dagelijks bezig met het wereldwijd zoeken van allerhande wonderlijke zaken en het zappen naar andere televisie-programma's; anders dan waar hun ouders zich mee moesten behelpen. Het web sluit daar ideaal bij aan. Het Web is voor hen feitelijk één gigantisch grote harde schijf met allerlei soorten bestanden: teksten, beeld, geluid, video en zelfs complete leermiddelen in de vorm van applets; kortom een mediatheek bij uitstek ('e-learning'). Alles is gemakkelijk toegankelijk, en in hun ogen: gratis en goedkoop; niets raakt zomaar kwijt. Als docent kun je het Web zelfs zien als een multimedia-zender die jouw teksten en ideeen 24 uur per dag uitzend of als een waanzinnig grote en snelle stencilmachine, inclusief enveloppen en postzegels: d.w.z. de e-mail-functionaliteit vertoond. Kortom aan handigheden zowel voor leerling als voor docent geen gebrek.

Laten we stellen dat het Web op zichzelf niet beter, goedkoper of effectiever dan een ander medium is, zoals bijvoorbeeld een boek, een televisie of een video, maar in zekere zin, en onder bepaalde voorwaarden - die de overheden zullen moeten gaan bepalen - handiger, sneller en makkelijker. Kortom het is efficiënter. Vooral dynamische onderdelen op het web, zoals 'simulaties' en intelligente 'agents' zullen een belangrijke nieuwe functionaliteit toevoegen aan de al reeds bestaande educatieve hulpmiddelen. Binnen tien tot twintig jaar zijn online leer-, werk- en doe-omgevingen met allerlei soorten digitale contents volkomen normaal en betaalbaar worden.

Micro-werelden: Er zijn een groot aantal doelgroepen die op een universiteit te maken krijgen met nieuwe digitale leermiddelen of ontdekomgevingen zoals simulatie en andere micro-werelden, t.w.: kinderen, studenten, jong volwassenen, e.d. Al deze doelgroepen dienen we als onderzoeker, ontwikkelaar of docent natuurlijk anders te benaderen. Maar er zijn ook veel zaken die in het algemeen te stellen zijn. Kinderen van deze tijd willen en kunnen niet meer naar een lang of saai betoog luisteren of kijken. Misschien kunnen ze dit nog wel onder hele stringente condities, maar het tijdperk van thuis zappen naar een andere zender en in een les andere dingen zitten te doen is onomkeerbaar aangebroken. Het studiehuis, het Web en open digitale leeromgevingen komen niet toevallig allemaal op dit moment qua idee bij elkaar. Je kunt dan dingen doen zoals werken, spelen en leren; knippen en plakken; en communiceren door elkaar.

2. Soorten digitale leeromgevingen (op het web)

Er zijn vele soorten digitale leer-omgevingen op het web. Er zijn gewone lees-teksten; er zijn gewone gegevens-bestanden, min of meer eenvoudige of complexe en/of relationele databanken, etc. Maar ook allerlei soorten ingeblikte lessen: gewone tekst over een bepaald onderwerp met plaatjes tot leraren op video-bestanden (digitale 'talking heads') of college-sheets met parallel daaraan gekoppeld audio-visuele uitleg met een stem en een videootje van de betreffende docent. Ook natuurlijk allerlei ontdekomgevingen, spelletjes, leerteksten, drill and practice-achtige programma's, etc. En natuurlijk de digitale leermiddelen in de vorm van 'applets' (applicaties), zoals simulaties, waar dit artikel speciaal over gaat. Onderwijskundig gezien valt er onder het begrip simulatie zeer veel soorten van leer-methodes en hele concrete multimediale producten.

Simulatie in het algemeen

Simulatie is een echt container-begrip: simulatie is multi-uitlegbaar. Simulatie is als methode van leren in allerlei gedaanten in het onderwijs te zien. Rollenspelen, groepsgesprekken, management games, oorlogsspelen, trainingssimulatoren, model-driven simulatie enz., en sinds kort is er dan ook nog virtual reality. Onderstaand rijtje met betrekking tot een groot aantal soorten van simulatie in het onderwijs kan onbeperkt worden uitgebreid:

In dit artikel bezien wij simulatie vanuit het perspectief van zelf proberen te leren en het simulatieprogramma te zien als leermiddel. Wij beperken ons hier tot computer-based simulaties; dat moge duidelijk zijn. Virtual reality (VR) bespreken we hierbij niet; hooguit als open, rijke leer- of ontdek-omgeving; en trainingssimulatoren slechts terloops. VR en grote, mechanische trainingssimulatoren voor de lucht- en zeevaart zijn typisch onderwerpen die een apart boek waard zijn; ze zijn duur om te maken en te gebruiken in het onderwijs. Ook andere vormen van simulatie laten we hier - spijtig genoeg voor wat ze zijn. We beperken ons hier in dit artikel tot de min of meer gewone, 'model-driven computersimulatie': computersimulatie gebaseerd op wiskundige modellen van fenomenen die we belangrijk vinden om in het onderwijs - via het web en via computers - in een les binnen te halen of als een beleving aan een kind mee te geven.

Computersimulatie: model-driven simulaties

Gewone, model-driven computersimulatie kan worden gebruikt als leermiddel. Het haalt fenomenen uit de belevingswereld van kinderen en volwassenen in huis. Plotseling heeft men goedkoop en handig de beschikking over 'iets' dat het groeien van gewasssen in de tropen laat zien; iets over de nederlandse economie of iets uit de medische wereld. Dergelijke leermiddelen worden graag door leraren en leerplanners ingezet in het onderwijs, op school, bij bedrijfstrainingen of bij het buitenschoolse leren in het algemeen, zoals bij instituten als de Open Universiteit, de LOI of gewoon thuis, op CD-i, CD-rom, of opgehaald van de electronische snelweg. Computersimulaties zijn over het algemeen volwaardige multimediale producten in die zin dat graphics, animaties, beweging, video en andere dynamische weergavevormen betaalbaar is geworden en dus een grote rol kunnen gaan spelen. Dergelijke simulaties kunnen niet zonder wiskundige modellen ('model-driven') die het betreffende fenomeen beschrijven, of niet zonder knowledge base, om intelligente feedback te kunnen geven. Afgezien van het feit dat simulaties die gebaseerd moeten zijn op wiskundige modellen sowieso niet functioneren zonder een computer, is bij deze vorm van simulatie de computer alleen al vanwege haar rol bij het digitaliseren van allerlei informatie en feedback-vormen, onontbeerlijk.

De leermethoden

Bij ons soort simulaties en leren in open, krachtige, digitale, online leeromgevingen in het algemeen zijn de ideeen en de theorieen van Piaget, Papert, Vygotsky over ontdekkend leren en het constructivisme van groot belang. We zullen hier kort op drie belangrijke en in elkaar overgaande stromingen (en personen) in gaan.

Piaget: De leermethode van Piaget kun je in een keer (in het Engels) in enkele zinnen, kort samen vatten:

De onderwijskundige ideeen van Piaget en Papert hebben een geweldige impact gehad op het kijken naar de functionaliteit van leermiddelen. De toekomst van de leermiddelen zal zich zeker rondom het 'ontdekkend leren' af blijven spelen, maar er zijn veel meer vormen van instructie - of subtiele vormen van instructie - nodig dan vele aanhangers van hen vaak denken. We moeten o.a. bedenken dat kinderen en (jong) volwassenen bij toepassen van constructivistische methoden alleen maar iets oppikken als het nieuwe dicht bij hun bestaande belevingswereld zit. De ideeen van Vygotsky geven dat goed aan.

Constructivism: Constructivism is een belangrijke leermethode bij open leeromgevingen; en natuurlijk ook bij simulatie. Het constructivisme als methode van leren is door Vygotsky in enkele passages - in het Engels - samengevat:

Het constructivisme kan uitstekend worden gebruikt c.q. worden toegepast als leitmotiv voor iedere ontwerper van leeromgevingen. Zoals duidelijk is verwoord in de volgende opmerking (van Vygotsky):

Vygotsky: De theorie van Vygotsky is een belangrijke aanvulling op deze ideeen en is een richtsnoer bij het ontwerpen en inrichten van open leeromgevingen; en natuurlijk ook bij simulatie (Vygotsky, 1981). Lev Vygotsky was een Russische psycholoog en filosoof die rond 1930 veel over het constructivisme schreef en zijn theorie ook daar op baseerde. Hij zei en benadrukte o.a.

De drie kern-begrippen van Vygotsky zijn: We vinden zijn werk over 'de zone van nabije ontwikkeling' ('the zone of proximal development') buitengewoon aanbevelenswaardig voor alle onderwijskundigen, leraren en docenten die zich met simulaties bezig houden. Zijn theorie benadrukt dat kinderen en (jong) volwassenen slechts dan iets (in een leer-omgeving) zullen oppakken als het dicht bij hun belevingswereld of kenniswereld ligt of aansluit bij hun referentiekader (zoals men vroeger zei) en derhalve aansluit bij kennis in 'een nabij gelegen zone'.

Verbanden leggen

Net zoals een, meestal individueel door iemand uitgevoerd practicum bedoeld is om losse, reeds aanwezige kennis uit eerdere, meestal klassikaal genoten lessen te mobiliseren, zijn simulaties bedoelt om dingen uiteindelijk met elkaar in verband te brengen en uiteindelijk ook de lessen - die vaak weer op simulatie-sessies volgen - te kunnen begrijpen en hen er voor te motiveren. Deze onderwijskundige doelstelling stelt dus aparte eisen aan de vormgeving van dergelijke relatief open leeromgevingen en dus met name aan het ontwerp. De vormgeving en de userinterface van een stand-alone simulatie van dit type is volstrekt anders dan een instructie programma of tutoriele courseware waarbij meestal bewust weinig aan de fantasie van de leerling wordt overgelaten. Er zijn open leeromgevingen met weinig tot geen instructie of lesinhoud, waarbij het op inzichtstraining of oefening aankomt. Er zijn ook leeromgevingen waarbij letterlijk alles opgeslagen is (of moet worden) in grote, gecompliceerde kennisbestanden. Intelligente en soms zeer visuele, dynamische feedback speelt hierbij een hoofdrol. Deze complexe, dynamische, intelligente feedback is heel belangrijk om leerprocessen op gang te houden. Soms is deze feedback zonder woorden; soms grafisch, soms met allerlei animaties en/of animatie-objecten, soms ook in de vorm van intelligent gegenereerde video-fragmenten. Simulaties van dit type noemen we 'intelligente computersimulatie' ('ICS'). Zie figuur 2 en het daar in de tekst geschrevene over 'ICS'.

Hoe moet je simulaties inzetten? Hoe moet een curriculum zijn opgebouwd

Leermiddelen van het type dat hier wordt beschreven en op de Universiteit Twente door onze projectgroep worden onderzocht, zijn bijna altijd bedoeld als (slechts) (een) onderdeel in een lessenreeks in een verder willekeurig curriculum. Deze leermiddelen kunnen leerlingen bij uitstek motiveren voor verdere studie - over een aan de orde zijnd onderwerp - in een (overigens saaie) les of in een (overigens saai) studieboek.

Hier wordt voornamelijk ingegaan op leermiddelen voor het VWO, MBO, maar ook worden enkele zienswijzen behandeld die voor HBO en WO van belang kunnen zijn. De onderzochte - en voor dat doel door ons ontwikkelde prototypes - zijn over het algemeen 'kale' simulaties als leermiddel (met weinig lees- en/of leerteksten), waarbij de instructie en de casuistiek op een traditionele wijze wordt toegevoegd. Maar, omdat de tijden sterk veranderen en de mogelijkheden van scholen en instellingen sterk toenemen, gaat het tegenwoordige leermiddelen-onderzoek onvermijdelijk meer en meer in de richting van ontwerpen van complete electronische lespakketten die te down-loaden zijn van het web en leren on-line - en liefst teacher-free - mogelijk maken. Op de nadelen van slecht ontworpen geintegreerde, digitale leeromgevingen dient men wel enorm alert te zijn. Verderop in dit artikel gaan we daar - met handige concepten en een speciaal hiervoor uitgedachte ontwerp-theorie - kort op in.

Computersimulatie als leermiddel is een van de belangrijkste onderwerpen binnen de educatieve instrumentatietechnologie. De instrumentatietechnologie is de jongste loot aan de stam van de toegepaste onderwijskunde. Computersimulatie is 'gewone' simulatie, maar dan iets waarbij een computer gebruikt wordt. Meestal een gewone (standaard) desktop computer: een Mac, een Sun of een Windows computer. Een ander kenmerk is dat er praktisch altijd output is op een monitor; soms op meerdere en soms vooral ook op grote monitoren. Immers simulatie vereist dat vele dingen te zien zijn en vele tools (of interventiemogelijkheden of allerlei vormen van instructies) standby en in zicht staan; en liefst ook steeds - onder het werken door - blijven staan. Het is niet zo dat er bij computersimulatie wordt gestreefd om alle a-synchrone onderdelen in de computer te krijgen. Vaak is dat ook helemaal niet nodig. Denk maar aan een instructieboekje of een mooie, grote duidelijke wandplaat of zo iets. Vaak kan gewoon een stuk papier of iets in een losse klapper handiger of goedkoper zijn. De overweging om alles digitaal in een embedded applicatie te stoppen wordt echter wel ingegeven om de laatste versie of de laatste snufjes (van iets dat bij elkaar hoort) ook werkelijk bij elkaar te hebben of makkelijk te kunnen down-loaden. Toch kan alsnog daarna iets uitprinten dan de makkelijkste methode blijken om iets te gebruiken.

Manieren: Als je dure, krachtige en feedback rijke ontdekomgevingen onderwijskundig optimaal wilt benutten kun je model-driven simulaties van fenomenen op veel manieren inzetten, t.w.:

Nagebootste 'werkelijkheden' of simulaties van fenomenen ('model-driven simulation') kunnen gebruikt worden om in een les iets uit te leggen, maar ook om iemand te kunnen testen op inzicht of vaardigheid. Niet alleen zijn er veel manieren om simulaties functioneel te gebruiken ook kun je simulaties voor individueel leren op veel manieren gebruiken: iemand helemaal vrij ontdekkend iets laten leren of goed gecoached in een mooie, feedback-rijke leer-omgeving iets laten leren. Dat zijn twee uitersten. De onderwijskundige manier van hgebruiken noemen wij 'methoden van leren' of 'leermodellen'.

Methoden van leren en instrueren - Leermodellen

In elke open omgeving is een methode van leren aan de orde of is coaching nodig; ook in een open werk-omgeving of een virtual reallity (VR). Je moet iets ('een instructie') aanbieden aan de gebruiker, al is het maar een tip. Simulaties gebaseerd op wiskundige modellen - zowel die op het web als die op een cd-rom - kunnen op zes verschillende manieren ingezet worden en door de user worden gebruikt. Er zijn in onze benaderingswijze zes verschillende soorten methoden van leren; ook wel 'leermodellen' genoemd. Ieder leermodel heeft volgens ons zo zijn eigen voor- en nadelen.
Wat in dit artikel onder deze 'leermodellen' wordt verstaan, kan als volgt worden gedefinieerd:

Niet het individuele gedrag in een leermodel te kennen en vast te leggen is het doel, maar de algemene patronen die een gemiddelde student in dergelijke leersituatie zal vertonen, is het doel. Een ontwerper van simulaties, maar ook een docent die simulaties inzet, dient weet te hebben van objectieve gedragingen die zijn product bij iemand kan bewerkstelligen. Los van leerlingkenmerken heeft elke methode van leren zijn geheel eigen - gemiddelde - specifieke objectieve (dynamische) kenmerken (Min, 1992). Het dynamische gedrag van de leermodellen kenmerkt zich bijna geheel alleen door de geheel verschillende wijze van instructie. De instructie is overigens vaak geheel zogenaamde 'parallelle instructie' of (soms) gewone instructie, vooraf, of computer-based, slim gedoseerde - adaptieve - instructie (zoals bij 'ITS of 'ICS'). Bij een van de leermodellen is zelfs van helemaal geen instructie sprake. Er zijn zes verschillende methoden van leren ('leermodellen')   te onderscheiden, t.w.:

Van deze zes te onderscheiden methoden van leren worden hier alleen de eerste vijf besproken. De meeste methoden hebben verschillende varianten, daar wordt niet te veel op ingegaan. Bij de derde methode zijn evenwel de verschillende benaderingswijzen gememoreerd, omdat er essentiele verschillen bij het leren optreden. Min noemt deze methoden van leren 'kwalitatieve leermodellen' (Min, 1992). We gaan hier een voor een op deze methodes in.

Vrij ontdekkend leren: Bij de eerste methode van leren, 'vrij, ontdekkend leren' (1), is het de bedoeling de lerende vrij te laten werken en hem dingen te laten doen die hij zelf wil en zelf nuttig acht. Hij kan zelf verstoringen aanbrengen in een model of in een micro-wereld en proberen een samenhang te ontdekken tussen bepaalde grootheden of bepaalde relaties zien op te sporen. De ene lerende doet iets om zichzelf een bepaalde vaardigheid te leren, de andere user om een bepaald soort speleffect op te wekken. Over het algemeen is een lerende bij deze methode snel op een computersimulatieprogramma uitgekeken. Een computersimulatieprogramma is over het algemeen een systeem waarbij een bepaalde eenvoud is aangehouden. Om simulaties zinnig te kunnen gebruiken is een bepaalde achtergrondkennis en een plan van aanpak nodig. Vrij, ontdekkend leren als methode van leren - met weinig of geen instructie - is dan meestal ook niet aan te bevelen. In ieder geval kan iemand die maar wat probeert en dingen niet weet - of kan weten - niet het onderste uit de simulatie halen. Veel gebruikers van simulaties - ook docenten die even willen kijken of een simulatiemodel iets voor hun leerlingen is - knappen daarom ook voortijdig af op bepaalde programma's.

Het is namelijk essentieel een zekere begeleiding of een instructie of 'coaching' te accepteren. Omdat daardoor alleen al voor de docent meer zekerheid ontstaat dat alle mogelijkheden van een computersimulatieprogramma er ook uit zullen komen. De werkelijkheid, ook al is het een simulatie, is immers zodanig gecompliceerd dat een onvoorbereide gebruiker, of een gebruiker zonder coaching, niets ziet en niets leerzaams ontdekt. Een gebruiker dient logischerwijs goede domeinkennis te hebben. De methode van 'vrij ontdekkend leren' wordt in de praktijk dan ook nooit zo maar alleen gebruikt. In een reele leeromgeving is altijd coaching aanwezig. Ofwel in de vorm van een opdracht, een casus, een instructieprogramma of een mondelinge opdracht van een docent.

Leren met behulp van opdrachten: De tweede methode van leren, 'leren door opdrachten te maken' (2), wordt veel toegepast en is met name geschikt om simulaties te verkennen. De lerende wordt gevraagd opdrachten uit te voeren en te kijken wat er gebeurd. Voordat hij begint met de opdracht wordt hem gevraagd zijn veronderstelling over wat er zal gaan gebeuren op te schrijven. De lerende leert dan (spelenderwijs) en voordat hij ook maar iets doet, een hypothese op te stellen. Die hypothese wordt vervolgens direct aan de werkelijkheid van de simulatie getoetst. De opdrachten bij deze methode van leren kunnen in het begin eenvoudig worden gehouden en daarna steeds gecompliceerder worden. Tegelijkertijd worden bepaalde technische handelingen, zoals bijvoorbeeld het bedienen van een scroll-bar, als het ware automatisch aangeleerd. De lerende leert - al doende handelend en binnen een bepaalde hoeveelheid tijd - de mogelijkheden van het computersimulatieprogramma te zien. De leerling hoeft bij deze methode nog niet geheel zelfstandig problemen op te lossen of alles van het het model te begrijpen. Aansluitend aan de ene methode van leren kan er op een andere manier van leren worden overgegaan. In een aansluitende sessie kan dan nog eens op een bepaalde relatie worden teruggekomen, maar dan vanuit een andere methode van leren.


Figuur 1. Een karakteristieke web-based leeromgeving voor het simuleren van fenomenen uit de werkelijkheid: hier een heel ingewikkelde zonneboiler. Rechts ziet u de opdracht in een los verschuifbaar window. In het midden ziet u de visuele grafische output. Linksonder ziet u nog een vorm van 'instructie': namelijk een visueel schema van de zonneboiler.

De opdrachten worden in het algemeen schriftelijk (parallel aan de PC) of op een bepaalde manier electronisch, digitaal (meestal ook parallel) bijgeleverd. (Het begrip 'parallel' of 'parallelle instructie' wordt verderop in dit artikel besproken.) Deze opdrachten kunnen het karakter hebben van een stel losse werkbladen of gebundeld zijn in een werkboek. De werkbladen of het werkboek zijn zodanig vormgegeven dat er aantekeningen in gemaakt en vragen ingevuld kunnen worden. Ingevulde vragen en antwoorden kunnen na afloop van een sessie mee naar huis worden genomen of aan de docent worden gegeven, die er een cijfer voor kan vaststellen.

Gecoached leren: De derde methode van leren, 'gecoached of begeleid leren' (3) vereist een geheel anders ontworpen simulatieleeromgeving dan leeromgevingen waar je alleen opdrachten leert uit te voeren. Het computersimulatieprogramma's zelf kunnen er identiek uit zien, maar de leeromgeving dient allerlei extra's te bevatten. Die extra's zijn onderwijskundig bepalend voor het functioneren van het computersimulatieprogramma: namelijk geheel anders. In dit paper worden vier soorten van 'coaching' of 'begeleiding' onderscheiden. Deze vier soorten coaching - die al of niet in combinatie met elkaar kunnen voorkomen - zijn de volgenden:

De 'intelligente tutoring systemen' (ITS) dienen overigens niet te worden verward met 'intelligente computersimulaties' (ICS). Intelligente computersimulatieprogramma's (ICS-programma's) zijn volgens de karakterisering van Min (1987) computersimulaties waarbij in plaats van een wiskundig model een expert systeem als basis fungeert (Min, 1987). Een dergelijk ICS-programma kan overigens best daarnaast nog een of meerdere wiskundige modellen of een intelligente tutor bevatten. Combinaties van leermodellen zijn in de praktijk natuurlijk eerder regel dan uitzondering.


Figuur 2. Een karakteristieke web-based leeromgeving voor het simuleren van fenomenen uit de werkelijkheid om ziektebeelden te leren diagnostiseren en te leren handelend op te treden en de juiste therapie te geven (hier Maurice genaamd). Zonder goede instructie en coaching kan een aankomend arts met dit leermiddel niet zomaar iets leren. De aankomend arts wordt derhalve gecoached; hier zelfs op vier manieren. Er zijn slechts enkele manieren van coaching 'zichtbaar'. In het midden ziet men gevisualiseerd de meest belangrijke grafische en numerieke output van het gesimuleerde fenomeen: de 'cardiac output' (hier CO genoemd) e.d., in relatie tot een medisch 'probleem'. Zonder dit soort eenvoudige grafische feedback kan men over het algemeen niets van een dynamisch fenomeen zien en begrijpen. Linksonder ziet men een instructeur die men kan raadplegen (hier Rik genaamd). Linksboven ziet men de reactie van de patient indien de leerling het probleem niet op tijd oplost: een 'message', dat wil (hier) zeggen 'video-feedback' met gesproken en geschreven tekst. De geschreven tekstuele instructie - die zich normaal ergens rechts, in een extra window bevindt - is op deze screendump - voor de eenvoud - weggelaten.

Leren aan de hand van casussen: De vierde methode van leren is 'probleem gestuurd leren' (4). Hierbij wordt gewerkt met schriftelijke materiaal, waarin ergens een 'casus' ('een probleemgeval') uitgebreid staat beschreven. De lerenden dienen in het algemeen een dergelijke 'casus' stap voor stap te volgen. De casus is - als verstoring in meestal een of twee parameters - in het computersimulatieprogramma zelf - in het model - vastgelegd. Niet de instructie-tekst, maar het fenomeen dat bij de casus hoort wordt op het scherm getoond. De begeleidende tekst van de casus is, net als bij het 'leren door opdrachten te maken' op een stel losse of gebundelde werkbladen in een werkboek opgenomen. Het fenomeen op het beeldscherm wordt dynamisch gepresenteerd en bepaald door de instelling van het onderliggende model, zoals de ontwerper van het programma of de docent dat heeft bepaald. Tijdens het 'runnen' van de casus doen bepaalde variabelen iets 'abnormaals' of iets karakteristieks. De lerende dient als eerste stap in het oplossingsproces een analyse te maken van het fenomeen. De conclusie van die analyse, zijn veronderstelling, is de hypothese. Vervolgens toetst hij die hypothese. Dat toetsen gebeurt door een of meerdere parameters van het model te veranderen, zodanig dat het model daarna zich weer 'normaal' gedraagt. Dan kan die parameter-instelling als oorzaak worden aangemerkt voor de 'afwijking' die men zag.

Het fenomeen kan echter ook worden 'gecompenseerd' in plaats van te worden 'opgelost'; dat noemen we dan 'symptoom bestrijding'. Daar is sprake van indien er na een ingreep in het model toch een 'normale', schijnbaar gezonde situatie optreedt.

Bij deze manier van leren met een casus komen achtereenvolgens naar voren: het 'analyseren van het fenomeen' (het probleem), het 'stellen van een diagnose' en het 'oplossen van het probleem' of het 'handelend (therapeutisch) optreden'. Deze manier van leren is voor de lerende interessanter dan gewoon ontdekkend leren. Variaties in didactische werkwijzen kunnen zeer effectief zijn.

Leren door wetenschappelijk te experimenteren: En ten slotte de vijfde methode van leren, leren door echte - wetenschappelijke - experimenten met het simulatieprogramma te doen (5), is een manier die overeenkomt met practica uit het hoger beroeps of universitair onderwijs, waarbij vaak aan iets gemeten moet worden om - daarna los van de simulatie - tot bepaalde inzichten te komen. Hierbij moet men denken aan een meting aan een variabele waarbij een bepaalde parameter achtereenvolgens een serie waarden krijgt, bijvoorbeeld de waarden 0.1, 0.2, 0.5 en 1.0. Met een computersimulatieprogramma kan een dergelijk (wetenschappelijk) experiment snel, gemakkelijk en steeds opnieuw gedaan worden. De bijbehorende numerieke waarden van variabelen in relatie met die modelparameter, kunnen met het computersimulatieprogramma worden bepaald en op een papieren werkblad of electronisch op een zogenoemd 'scratchpad' worden genoteerd. Een 'scratchpad' kan hier bijvoorbeeld een invoerveld of een invoervlak in een formulier op een web-pagina zijn. De gegevens kunnen dan, zoals het ook bij echte practica gaat, later, na het experiment, met de hand grafisch worden uitgezet op bijvoorbeeld millimeterpapier. Door al deze handelingen tezamen, en met name door het verloop van de dan ontstane grafiek te bestuderen, ziet de lerende bepaalde verbanden.

De lerende leert, bij een dergelijke manier van leren, zich ook nog voor te bereiden op 'echte' practica. Bij 'echte' practica waar het op inzicht aankomt, komt het er immers vaak op aan geen fouten te maken in secundaire aspecten, met name die aspecten die met een computersimulatieprogramma al vast getraind kunnen worden. Bij zo'n echt practicum kan men zich dan beperken tot de primaire leerdoelen, zoals levend weefsel voelen, echt bloed zien, emoties herkennen, etc.

Leren met intelligente computersimulaties: Leren met 'intelligente' computersimulatie (ICS programma's) (6) valt - zoals we hier voor al zeiden buiten het kader van dit artikel. Dergelijke programma's kun je met recht slimme of 'smart simulations' noemen, maar zijn op dit moment nog veel te prototypisch om daar nu, in het kader van dit artikel, uitgebreid op in te kunnen gaan. Figuur 2 laat een door ons ontwikkeld eerste prototype zien ('Maurice').

Ten slotte: Elk van deze manier van leren willen de onderzoekers schematiseren. De uitkomsten zijn schema's (een soort stroomschema's). Deze schema's worden door ons 'leermodellen' genoemd. Een leermodel dient niet verward te worden met een model dat gebruikt wordt bij computersimulatieprogramma's. Een leermodel is (voorlopig slechts) een concept idee in de vorm van een stroomschema hoe een (gemiddelde) gebruiker door een computersimulatieprogramma loopt; wat hij doet (kwalitatief); en wat hij mogelijk geleerd heeft. Als we meer gegevens hebben zijn we van plan deze leermodellen ook kwantitatief te beschrijven in termen van verblijfstijden, aantal missers, en dergelijke.

Instructiemiddelen versus leermiddelen

Bij ons onderzoek of onze producten maken we nog wel eens mee dat er misverstanden rijzen; misverstanden die juist binnen de 'Instruction Technology' nogal eens voorkomen. Veel 'instructietechnologen' maken systematisch geen onderscheid tussen instructiemiddelen en leermiddelen. Instructiemiddelen zijn in onze ogen namelijk meestal 'one-way media', zoals bijvoorbeeld een powerpoint presentatie - zelfs als er allerlei animatie effecten in zitten - of een instructiefilm over bijvoorbeeld het tunneleffect in diodes. Een leermiddel is iets heel anders. Bij een (echt) leermiddel is er altijd een twee-richtingenverkeer; een leermiddel is een 'two-way medium'. Bijvoorbeeld een gewone blokkendoos of meccanodoos - zonder instructieboekje - of bijvoorbeeld een micro-wereldomgeving, zonder goede hulpmiddelen zoals een coach of een papieren manual. Om die discussie tussen wetenschappers en denkwerelden kort te sluiten hebben we een vrij eenvoudig algemeen, conceptueeel dynamisch denk-model om het verschil tussen 'leren' en 'instrueren' (in leer-situaties) opgesteld: een analogon (Min, Vos, Kommers en Van Dijkum; 1999). Het is een poging om te komen tot een eenduidige vorm van bepaalde begrips-omschrijvingen; een goed relatieschema; een model; en het is ten slotte bedoeld om de dynamiek van het leren in relatie tot enkele moderne begrippen vast te leggen, zoals motivatie van de gebruiker en studeerbaarheid van een curriculum.

Leren: Al jaren wordt er binnen de onderwijskunde gepoogd te doorgronden hoe leren in zijn werk gaat. Van instructie weet men over het algemeen veel; van leren en het verwerven van kennis en inzicht betrekkelijk weinig. In de onderwijskunde doet men wel veel onderzoek naar instructiemethoden maar relatief weinig naar leren met leermiddelen. Dit artikel wil daartoe een aanzet geven. De discussies die dan zouden moeten worden opgezet moeten gaan over: hoe je van het proces van leren een model kunt maken: hoe je het leren kunt modelleren? Om te beginnen zou men een model moeten hebben met de basisgrootheden en de relaties daartussen, zodat wetenschappers een handvat hebben om hun discussies aan op te hangen. Rond 1997 heeft de minister ook nog eens het begrip 'studeerbaarheid' gelanceerd. Reden te meer om op zijn minst de aangrijpingspunten van dit soort begrippen in een groter geheel - en conceptueel - eens nader in een inzichtelijk model vast te leggen. Dan weten we waar we over spreken; waar welk begrip 'aangrijpt' in het totale leer-proces. Wij hebben in 1999 een een-eenduidig en niet te weerleggen denk-model geconstrueerd, een analogon, om het fenomeen leren te beschrijven en hopelijk daardoor op termijn het leren (met leer- en instructiemiddelen) - met bijbehorende condities - meer te doorgronden. In dat artikel en het bijbehorende model (dat we tegelijkertijd, in een simulatie, in de engelse taal, online op het web beschikbaar stelde) kunnen we direct verbanden laten zien tussen de meest relevante begrippen in dit verband (Min, Vos, Kommers en Van Dijkum, 2000)

Een model van leren

Een leermiddelen-ontwerper wil graag een kwalitatief en liefst ook kwantitatief inzicht in leren hebben of op zijn minst in leergedrag; en in factoren die kennisaccumulatie ten positieve en/of ten negatieve beinvloeden. Wij willen in dit artikel reproduceerbare inzichten en antwoorden zoeken op vragen zoals: Hoe komt het dat bepaalde leermiddelen bij bepaalde type leerlingen motiverend werkt? Hoe werkt leren? Hoe werkt een betere studeerbaarheid - van het curriculum - uit op het eerder kunnen bereiken van een hoger kwaliteitsniveau als de motivatie tegelijkertijd ook goed is? Waar grijpen dit soort begrippen of parameters in het leerproces aan? Binnen de onderwijskunde wordt traditioneel weinig onderzoek gedaan naar het opstellen van deterministische modellen die verschijnselen kunnen vastleggen en nabootsen zoals die zich voordoen bij het leren of instrueren met name conceptuele modellen in de vorm van wiskundige vergelijkingen of analogons zie je weinig. Er wordt wel redelijk veel onderzoek gedaan naar relaties tussen ontwerpvariabelen en leereffecten bij bijvoorbeeld docent-leerling instructiesituaties of computer-based leren. Maar het is niet altijd helemaal na te gaan met welk en hoeveel succes. Laat staan dat onderzoekers hun bevindingen aangaande leer-effecten in mathematische modellen publiceren.

Onderzoeksvragen: We wilden uitspraken kunnen doen, vastleggen en onderzoeken, zoals: hoe kun je door motivatieverhoging - welke men kan verkrijgen door een leerling met een simulatie te laten werken - de 'weerstand tegen leren' laten afnemen? In eerder onderzoek was ons gebleken dat de motivatie voor het volgen van 'saaie' lessen toeneemt als er in het curriculum goede leermiddelen - van het type model-driven simulaties - zijn opgenomen (Min et al, 2000). Als er een zo 'gedifferentieerd' mogelijk leermiddelen-aanbod is - en de leermidddelen zelf zijn ook motiverend - dan motiveert dat een leerling om saaiere lessen (of saaie boeken) over dat onderwerp (goed) te volgen. Maar ook vragen als: welke vormen van instructie en welke vormen van feedback bij simulatie zijn het meest geschikt om de motivatie voor leren bij de leerling te bevorderen? Of vragen meer van deze tijd: hoe kun je door goede leermiddelen de studeerbaarheid van de lessen verhogen? Of anders: hoe kun je door de studeerbaarheid te verhogen de weerstanden bij leerprocessen laten afnemen? Figuur 3 laat een experiment zien met ons analogon. In de output van dat experiment zie je dat bij een slechte motivatie voor de stof de instructie niet leidt tot het snel bereiken van het doel ('target'). Dit dynamisch model van leren en de simulatie ervan zoals opgenomen in ons online internet artikel (door ons genoemd 'interactive scientific paper' of 'ISP'), staat nog in de kinderschoenen, maar kan in discussies verhelderend werken.


Figuur 3. De output van ons analogon: ons model van leren. In deze screendump is te zien dat - bij een lage motivatie om iets te willen leren en een slechte studeerbaarheid - de leertijd, de tijd om van van A naar B te komen - en target B te bereiken - bijvoorbeeld twee weken is (zie groene curve met raaklijn 1); bij een betere of goede motivatie en een betere of goede studeerbaarheid is met ons model voor leren te simuleren dat de leertijd veel kleiner is (raaklijn 2). In de gele curve is te zien dat het verschil tussen de gemeten waarde (groen) en de gewenste waarde (rood) in het begin hoog is en gaande de rit steeds kleiner wordt. Dan, daar, als de student alles van de opdracht begrijpt, houd hij op met leren en moet een docent hem een andere opdracht c.a. andere uitdaging geven.

3. Een zo gedifferentieerd mogelijk leermiddelen-aanbod

Het is in het algemeen van belang dat men in een lesplan een zo gedifferentieerd mogelijk leermiddelen-aanbod aan studenten of leerlingen aanbiedt. Simulaties hebben vanouds als onderbreking gediend in saaie leer-trajecten en als aanvulling in die zin dat er inzicht - en dus duidelijkheid - in de stof door ontstaat. Dat weten ontwerpers (de eerste auteur van een simulatieprogramma) en docenten (de tweede auteur en met name in de rol van ontwikkelaar van leuke opdrachten) als geen ander.

Leermiddelen en curricula

Leermiddelen moeten altijd goed worden ingebed in een zo goed mogelijk curriculum; op straffe van zijn/haar falen. Net als leermiddelen goed ontworpen dienen te worden, dient een curriculum - op zich zelf genomen - ook goed ontworpen te zijn; dat wil zeggen zo afwisselend mogelijk. De basis van elk goed ontworpen curriculum is een zo gedifferentieerd mogelijk leermiddelen-aanbod te creeren. Deze eenvoudige boodschap schrijven de curriculum-ontwerpers al jarenlang voor.

Om een goed curriculum, waarin simulaties zijn opgenomen, op te bouwen dient men de doelgroep en de precieze kenmerken van de betrokken populatie te weten en te kennen. Ontwerpers dienen te weten over welke leerlingpopulatie men praat; wat de voorkennis van iemand is; en welke attitudes de individuen hebben.

Omdat we een zo gedifferentieerd mogelijk leermiddelenaanbod moeten hebben, kunnen simulaties op een groot aantal plaatsen in een curriculum worden aangewend. Voorin, middenin of achteraan in een curriculum; bijvoorbeeld als alle stof al behandeld is en er getest moet worden op inzicht en of men (passieve) kennis kan toepassen.

Bij een computersimulatiesprogramma moet aan diverse minimum eisen of voorwaarden voldaan worden, t.w.:

Zonder al deze eisen of voorwaarden, waaronder een simulatie optimaal tot zijn recht komt, kan de leerling niet prettig werken en dus niet optimaal leren.

De ene student wil gestructureerd leren de andere student kan best nog wel leren als hij/zij ongestructureerde dingen krijgt aangeboden. Oefenen is alles bij leren. Het kunnen 'werken' en iets kunnen 'doen' - en dus kunnen oefenen - in de leeromgeving moet dus goed mogelijk zijn. Een leeromgeving moet dus primair ook een uitstekende 'doe'- en 'werk'-omgeving zijn. Er moet plezierig gewerkt kunnen worden. Zo wordt er ook een optimale leeromgeving geschapen.

Het ideale curriculum bestaat wel, maar de praktijk is weerbarstig. In de praktijk moet rekening worden gehouden met leerlingen die een goed curricula toch half doorlopen hebben of half gesnapt hebben waar de stof over gaat. Dergelijke gevallen zou je wensen dat het curriculum ander in elkaar had gezeten. Maar er kan nu eenmaal geen rekening worden gehouden met individuele gevallen. Het komt voor dat een leerling achter een computersimulatieprogramma zit en de lessen niet heeft gevolgd of de stof niet heeft begrepen of een boek niet heeft gelezen of de demonstratie door de docent in de eerste les niet heeft gezien of het conceptueel schema van het onderliggend model niet logisch vindt en niet begrijpt waar het programma uberhaupt over gaat. Eigenlijk dien je een leerling dus van tevoren te kunnen toetsen op zijn kennis. Een curriculum opbouwen zonder feedback momenten is zinloos. Simulaties kunnen dergelijke feedback momenten voor de docent zijn. Immers de resultaten kunnen op een of andere manier geregistreerd worden en informatie voor de docent vormen.

Het ideale curriculum voor een bepaald simulatieprogramma is - bijvoorbeeld - dat een simulatie op - bijvoorbeeld - het eind van de eerste les in een bepaald curriculum van bijvoorbeeld tien weken - tijdens de introductie van de leerstof - door de docent gedemonstreerd wordt. De leerlingen kunnen zich dan al - geheel in het begin - een bepaald beeld (een bepaalde concept map) vormen van - bijvoorbeeld - het dynamisch gedrag van een stukje uit de werkelijkheid; en dat in een theorieles. Vervolgens kunnen er dan enkele lessen (saaie) theorie volgen; vervolgens een hele middag oefeningen doen met een simulatieprogramma en weer wat later enkele 'casussen' ('problemen') voorgeschoteld krijgen. Een 'casus' is (dus) een 'probleem' welke een leerling (of een groepje leerlingen) dienen op te lossen. Ze moeten een 'diagnose' stellen en (tenslotte) ook een 'therapie' geven; dat is dan de 'oplossing' van 'het probleem'. Doen ze dat verkeerd, dan belanden ze in een moeras van vreemde verschijnselen. Een begeleider (de docent of de leraar) dient deze verschijnselen voor te blijven. Een programma en met name de feedback van een programma is daarbij heel essentieel. Goede feedback houdt het leerproces op gang; goede instructie start het leerproces. Een casus zonder goede feedback kan een hele boel - d.w.z. het hele onderwijskundig nut van een dure simulatie - geheel verknoeien.

Oefenen is de kunst van alles. Maar blind oefenen moet meestal vermeden worden. Dat dient de ontwerper of de docent dan ook te voorkomen. Als een leerling verkeerde kennis aan boord heeft, kan oefenen verkeerd uitpakken. (Zie o.a. De Jong, 1999)

Goed onderwijs is een afwisseling in gebruik van leervormen en leermethoden en leermiddelen. Leermiddelen als simulaties kunnen op zich zelf door de docent ook weer verschillend worden ingericht. Dat is wel essentieel bij goede leermiddelen. Een goed leermiddel is aanpasbaar aan elke situatie. Simulaties gebaseerd op de MacTHESIS filosofie hebben bewezen dat te zijn.

4. Het ontwerpen van model-driven simulaties

Simulatieprogramma's worden sinds jaar en dag met papieren begeleidings- of instructiemateriaal geleverd. Juist de simulaties met deze vorm van coaching bleken in de praktijk het meest succesvol. Simulaties die geleverd werden zonder instructie of coaching, hoe mooi ook ontworpen of geprogrammeerd, verdwenen vaak geruisloos van het toneel. Uit onderzoek bleek dat succes van simulaties grotendeels bepaald wordt door de aanwezigheid van met zorg samengestelde werkbladen of boekjes met opdrachten en/of losse casusbeschrijvingen. Toch eist deze tijd van zappen en zoeken dat we ook kijken naar electronische vormen van coachen; en derhalve meer dan voorheen: teacher-free. Dit omdat feitelijk alles nu al 'op afstand' - dus teacher-free - gebeurd; in studiehuizen of thuis op de computer van vader.

Electronisch coachen: Vele onderzoekers hebben pogingen gedaan de coaching electronisch op te lossen. Vaak mislukte dat. Er zijn voorbeelden beschreven waarbij de ene helft van de monitor de instructie bevatte en de andere helft een open leeromgeving voor simulatie bood. Deze viewport-achtige oplossingen geven aan dat de ontwerper beseft dat de gebruiker behoefte heeft om informatie naast elkaar te kunnen leggen en dingen wil kunnen vergelijken zoals bij papieren instructiemateriaal zo makkelijk is, terwijl een ontwerper van educatieve leer- en instructie-omgeving maar een beperkt beeldscherm-oppervlak tot zijn beschikking heeft. Het belangrijkste knelpunt blijkt de veelheid van informatie die de ontwerper in zijn ontwerp nodig vindt ofwel het te kort aan ruimte op de monitor van de PC. De monitor is op een bepaalde manier een gebrekkig onderdeel van de hedendaagse computer. Vele mensen zijn zich dat niet zo bewust. Er zitten immers ook zo veel voordelen aan een computer-beeldscherm.

Lineariteit: De monitor was en is gemaakt en ontworpen voor lineaire programma's. Beelden verschijnen, waardoor tegelijkertijd beelden verdwijnen. Ontwerpers van interactieve programmatuur willen met hun producten dus hele andere dingen bij mensen bewerkstellen dan ontwerpers van film en video willen. Een televisietoestel is een 'one-way medium'. Bij een film of een gesprek op de TV is het continue verdwijnen van beelden geen probleem. Er is voldoende redundantie in de informatie om de boodschap over te laten komen. Bij les-programma's op een computer, bij courseware en educatieve software in het algemeen, maar met name bij leeromgevingen voor simulaties bleken de impliciete beperkingen van de monitor wel een grote rol te spelen. Veel problemen bij simulaties hebben, zonder dat men zich dat altijd bewust is, daar betrekking op. Bij les-programma's moet bepaalde informatie, bijvoorbeeld een stuk van het scherm, juist bij een ander gedeelte van de les (voortdurend) geraadpleegd kunnen worden. Als de ontwerper daar niet op heeft geanticipeerd, dan verdwijnt zijn product vrij snel in de kast. Les-programma's en leeromgevingen in het algemeen impliceren een twee richtingen verkeer. De monitor zelf is niet manipuleerbaar; het kan wel indirect via een muis.

Nog steeds is het opnieuw vinden van reeds eerder gepresenteerde informatie niet volmaakt opgelost. Informatie van beeldscherm uitprinten en het een aantal keren raadplegen, is vaak veel praktischer dan dezelfde informatie steeds weer trachten op te zoeken. Men heeft vele oplossingen voor dit probleem verzonnen: scrollende informatie, zeer snelle en dus dure computers, hypertekst-achtige structuren en dergelijke. Toch voldoen weinig oplossingen echt voldoende; vaak ook omdat de gebruiker er een bepaalde handigheid voor nodig heeft. Windowing technieken, mits goed aangewend, zijn dan uitstekend toe te passen.

Parallellisme (als concept)

Er zijn door ontwerpers veel oplossingen gevonden voor deze ruimte-problemen, bijvoorbeeld door een beeldscherm gewoon vol te stouwen met allerlei informatie, parallel gepresenteerd (dat wel), maar met allerlei nadelen van ergonomische aard van dien: gedrongen teksten, slechte zinsopbouw, te veel informatie, te klein op het scherm, etc. De komst van windowing technieken en de desktop filosofie was op een gegeven moment niet alleen een technische doorbraak, maar bleek een grote stap vooruit, met name voor een beginnende gebruiker, die niks te maken wil hebben met andere dingen dan alleen zijn eigen applicatie. Professionele softwaremakers, en vooral informatici, zagen daar en tegen in het begin vaak het nut van losse verschuifbare en op het beeldscherm verplaatsbare windows niet in. Er waren immers ook enkele nadelen in het gebruik van windows, zoals de iets ingewikkelde wijze van gebruik en de vervelende manier van het programmeren ervan.

Het zijn vooral mensen die een hekel hebben aan het moeten onthouden van nutteloze dingen (zoals commando's) die het revolutionaire aspect van de windows technologie voor onderwijsdoeleinden zagen. Kortom mensen met een slecht korte termijn-geheugen of mensen die geen overbodige balast aan hun kop willen hebben. (Min, 1994)

De Parallele Instructie-theorie: een ontwerp-theorie

Electronische methoden voor instructie- en help-systemen waren aanvankelijk niet zo gemakkelijk te gebruiken als papieren instructie materialen; en nu vaak nog steeds niet. De aanvankelijke neiging van ontwerpers en informatici om alles domweg electronisch op te lossen, bleek in de praktijk niet te werken zoals men dacht. Bij simulatie bleek tenslotte de ergonomisch meest geschikte presentatie-vorm voor instructie een los te verschuiven, parallel window te zijn. Mits het instructieprogramma los van het simulatieprogramma en de status van het wiskundig model, dus los van elkaar ('a-synchroon'), was te gebruiken. In ons onderzoek hebben het naast elkaar gebruiken van deze twee aparte programma's, de simulatie en de instructie, de 'a-synchrone gebruiksmethode' genoemd. Dat woord geeft aan dat het begrip open leeromgeving niet alleen de simulatie-omgeving betreft, maar dat er ook nog een andere component in het geding is, een min of meer vrijblijvend en los van de simulator te gebruiken instructieprogramma is. Men kan bij de 'a-synchrone gebruiksmethode' zelf beslissen om het tweede onderdeel te gebruiken en in welke mate. Instructie dient - bijvoorbeeld - alleen gegeven te worden als de student er om vraagt of er aantoonbaar behoefte aan heeft. Een goed interactieve leermiddel moet een 'two-way medium' zijn en niet een 'one-way medium' zoals gewone 'courseware', een gewone (digitale) 'leertekst' of gewone 'geprogrammeerde instructie' vaak wèl is.

Uit onze experimenten is gebleken dat er in interactieve open leeromgevingen inderdaad een (meestal onbewuste) behoefte bij de gebruiker bestaat om dingen naast elkaar te kunnen te zien, en te zetten en als het nodig is (tijdelijk) te verschuiven, om onderliggende informatie te kunnen bestuderen: kortom parallellisme bij de userinterface bij educatieve programmatuur speelt een belangrijke rol bij het oplossen van problemen waar ontwerpers voor staan. Traditionele (seriële) userinterfaces, waarbij iets wat op het scherm te zien is door een volgende actie weer verdwijnt, doet blijkbaar in veel gevallen een onnodig groot beroep op iemands geheugen. (Claessens, Min & Moonen, 1999)

5. De toekomst

Ik was, en ben in zekere zin nog steeds een groot voorstander van papieren materiaal, papieren instructies of zelfs wandplaaten, achter tegen de wand van een zaal, waar series internet computers staan; als een soort rustpunt, een soort 'organizer', in de chaos van het hyper-gebeuren.
Alleen al vanwege het feit dat je - onderwijskundig gezien - bepaalde dingen met traditionele middelen kunt garanderen die je met veel digitale middelen nog niet altijd kunt. De voordelen van digitale middelen en contents zijn wel evident, maar de gewone monitor van een PC biedt domweg vaak veel te weinig ruimte om in open ontdek-omgevingen e.d. alles in de gaten te hebben en te houden. Er moeten beter gefundeerde ontwerptheorieen komen: zoals waarom werkt iets niet en onder welke voorwaarde kun je wel iets laten werken.

Een monitor in combinatie met een PC is natuurlijk uniek voor simulatie. Simulatie is zo iets unieks; je ziet de meerwaarde van computers er direct van. Er is geen andere methode om complexe, fuzzy, model-driven simulaties tot een modern interactief krachtig leermiddel om te vormen; al of niet met een complex, twee- of drie-dimensionaal animatie-uiterlijk. Het probleem is de leeromgeving onderwijskundig zo in te richten dat er ook echt geleerd kan worden en dat bij een simulatiesessie de leereffecten voor een docent in ieder geval te voorspellen zijn; en dat een gebruiker van een casus er - aantoonbaar en meetbaar - iets aan heeft. Een computer is goed en uniek in rekenen, voorspellen, expert systemen via rule bases iets laten beslissen, en allerlei digitale dynamische dingen te doen; derhalve mooie, effectieve simulaties mee proberen te laten ontstaan. Als je daar niet in gelooft, dan kun je als leermiddelentechnoloog, Zoetermeerse of Haagse beleidsbepalers, beter gewoon studieboeken blijven ontwikkelen; die lijken handiger en goedkoper.
Het concept van parallellisme is een doorbraak. De parallelle instructie theorie voor simulaties en voor andere open leer-, doe- en/of werk-omgevingen geeft een cognitief raamwerk voor verdere studie en betere producten. Daar ben ik van overtuigd.

De Parallelle Instructie theorie van Min voor o.a. simulaties sluit aan op de denkwijze die ook voorkomt in de Cognitive Load theorie van Sweller, Van Merrienboer en Paas, zoals die recent op de Onderwijs Research dagen 2000 te Leiden door Kirschner voor het voetlicht gehaald (Kirschner, 2000).

Instructie en simulaties gebruiken of down-loaden via een netwerk is technisch en praktisch heel handig. Een netwerk is een prima drager voor beiden: 'simulation on demand' en 'instruction on demand'; handiger dan CD-rom's of CD-i's. Kortom e-learning gaat het maken. De kwestie is dus alleen hoe je een in principe open leeromgeving combineer met een iets minder vrijblijvende maar wel feedback-rijke en adaptieve instructie-omgeving: dus hoe je de voordelen van het constructivisme combineert met de voordelen van de klassieke instructietheorie? Zodanig dat al die componenten, op een bepaalde plaats, in een bepaalde handzame en effectieve wijze en vorm; en op het juiste moment, samenkomen.

In een wereld van zappen en zoeken (met zoekmachines of slimme 'agents') sluit, dat wat we hier als methoden en producten eens uitgebreid voor het voetlicht hebben gehaald, aan bij de belevingswereld van kinderen en (jong) volwassenen. Wij denken dat de leermiddelen met de hier beschreven methoden van leren in die wereld een prima plaats kunnen vinden en van groot nut zijn voor het operationeel dynamische maken en het verschaffen van inzicht rondom kennis die in het gewone onderwijs vaak veel te statisch wordt opgevat.

Enschede, 30 okt. 2000

Met dank aan Jan de Goeijen, Jacob Sikken, Ger Tielemans, Ben Reimerink, Paul Glaser en vele anderen.

Referenties

Claessens, M., F.B.M. Min & J. Moonen (1999)
The effect of different ICT-designs on learning specific tasks; First year report of PhD study. Universiteit Twente, Enschede.

Collis, B., (1998)
Teleware: Instrumentation for Tele-Learning. Inaugurale rede op 1 oktober 1998 te Enschede; Uitgave: Universiteit Twente, Enschede.

Greenblatt, C, (1979)
How to build a simulation/game. Proceedings of the 10th Conference of the International Simulation and Gaming Association: ISAGA (red. K. Bruin), Leeuwarden. Vol.I and II. Print: Rijksuniversiteit Groningen.

Kirschner, P., (2000)
Symposium over de Cognitieve Belasting Theorie en het ontwerpen van instructie; Proceedings van de ORD 2000. p. 39-43. (m.m.v. J. Merrienboer, P. van Gerven, F. Paas, H. Schmidt, H. Tabbers, R. Martens) Druk: ICLON/Universiteit Leiden. ISBN 90-804722-2-0.

Dicheva, D. & P. Kommers (editors) (1999)
Microworlds for Education and continuous Learning; In: special issue of Int. J. Cont. Eng. Educ. and Life-long Learning, Vol. 9, no.2/3/4, p.177-328.

Jong, A.J.M. de, (1999)
De proef op de som. Inaugurale rede op 30 september 1999 te Enschede; Uitgave: Universiteit Twente, Enschede.

Kommers, P. (guest editor) (1998)
Conceptual support for learning. Special issue of Int. J. Cont. Eng. Educ. and Long-Life Learning, Vol.8, no.1/2, pp. 89-205, ISSN 0957-4344.

Min, F.B.M., (1987)
Computersimulatie als leermiddel; een inleiding in methoden en technieken. Boek. Academic Service B.V., Schoonhoven, ISBN 90 6233 282 X.

Min, F.B.M., (1992)
Parallel Instruction, a theory for Educational Computer Simulation. Interactive Learning Intern., Vol. 8, no. 3, 177-183.

Min, F.B.M., (1992)
Pilot-onderzoek naar 'leermodellen' bij computersimulatie aan de hand van observaties van leergedrag; Paper in proceedings van 'Gezond onderwijscongres' door de Nederlandse Ver. voor medisch onderwijs in samenwerking met de vakgroep Onderwijsontwikkeling en Onderwijsresearch, Rijksuniversiteit Limburg op 28-29 november 1991 te Velthoven. Redactie: C.P.M. van der Vleuten, A.J.J.A. Scherpenbier en M.C. Pollemans; Uitgever: Bohn, Stafleu Van Loghum BV. Houten. p. 130-137. ISBN 90-313-1489-7.

Min, F.B.M., (1994)
Parallelism in open learning and working environments. Britsh Journal of Educational Technology, Vol. 25, No. 2, p. 108-112. ISSN 0007-1013.

Min, F.B.M., (1995/1996)
Simulation Technology & Parallelism in Learning Environments; Methods, Concepts, Models and Systems. Publisher: Academic Book Center, De Lier. ISBN 90-5478- 036-3.

Min, F.B.M. (1996)
Parallelism in working-, learning- and doing-environments; The Parallel Instruction Theory for Coaching in Open Learning Environments for Simulation; Proceedings of EuroMedia 96; Telematics in a multimedia environment, dec. 19-21, 1996; A publication of the Society for Computer Simulation International (SCS) (Eds. A. Verbraeck & P. Geril)

Min, F.B.M., (1997)
'Het WEB als werk-, doe- en leeromgeving en de kracht van applets'. Hoofdstuk in: 'Studeren in digitale leeromgevingen'; Wolters- Noordhoff Groningen. Ed. M. Mirande, J. Riemersma & W. Veen. ISBN 90-01-88662-0.

Min, F.B.M., (1998)
Digitale leermiddelen in een wereld van zappen en zoeken. Proceedings van de Nationaal seminar 'digitalisering van leermiddelen', in samenwerking met New Book Economy - Building Informatica Society (NBE - BIS) en Hogeschool van Amsterdam, Faculteit Economie en Informatie. p. 45-51. ISBN 90 75064 06 3.

Min, F.B.M., (1999) Interactive Micro-worlds on the World Wide Web. Int. J. of Continuing Engineering, Education and Long-life Learning, vol.9, no.2/3/4, p.302-314, ISSN 0957-4344. (Also published in concept on the web http://projects.edte.utwente.nl/pi/papers/JavaWeb.html)

Min, F.B.M. en K.H. Ephraim (1979)
Computer assisted instruction voor het leren overzien van de anamnese. Proceedings Medisch Informatica congres '79 (red. J.L. Willems), Acco Leuven, Antwerpen. p. 117-122.

Min, F.B.M., H. Vos, P. Kommers en C. van Dijkum, (1999)
Een algemeen dynamisch denk-model voor leren: een analogon; een poging om te komen tot een eenduidige vorm van bepaalde begrips-omschrijvingen; een goed relatieschema; een model; en ten slotte om de dynamiek van het leren in relatie tot enkele moderne begrippen vast te leggen. Published on internet.

Min, F.B.M., H. Vos, P. Kommers and C. van Dijkum, (2000) (in press)
A concept model for learning; An attempt to define a proper relations scheme between instruction, learning and to establish the dynamics of learning in relation to modern political and educational concepts; Int. J. of Continuing Engineering, Education and Long-life Learning. (Also published in concept on the web http://projects.edte.utwente.nl/pi/papers/Learning.htm) (interactive scientific paper; 'ISP');

Papert, S., (1980)
Mindstorms; Childeren, Computers and Powerful Ideas. Basic Books, Inc., Publishers; New York.

Parreren, C. F. van, (1978) (6 th edition)
Psychologie van het Leren. Van Loghum Slaterus, Deventer. ISBN 90 6001 509 6.

Piaget, J., (1977)
The development of thought: equilibration of cognitive structures. New York: Viking.

Vygotsky, L., (1981)
The instrumental method in psychology. In J. Wertsch, ed. The concept of activity in Sovjet psychology. Armouk, New York: Sharpe.