ONTWERPEN

IN HET BIJZONDER OVER HET ONTWERPEN VAN MULTIMEDIA PRODUCTEN

HET ONTWERPEN VAN MULTIMEDIA-PRODUKTEN

Door Rik Min
3e versie, Enschede, 10 aug. 1998.
(Deze tekst is in een andere
en uitgebreidere vorm ook gepubliceerd bij het vak
'OKT1', module 3, in 1997)

Inleiding

De wereld van de informatietechnologie (IT) is enorm in beweging en dientengevolge ook de wereld van de educatieve instrumentatietechnologie. Een vloedgolf van nieuwe media komt op ons af; niet alleen op de consument, maar ook, en vooral, op de ontwerper van multimedia- programmatuur. De ontwerper wordt heen en weer geslingerd tussen verschillende opvattingen over het ontwerpen en ontwikkelen van software. Een ontwerper dient een bepaald houvast te hebben aangaande enkele essentiële basisbegrippen, methoden en theorieën. De belangrijkste van deze basisbegrippen zullen tijdens zijn opleiding aan de orde moeten komen. De Universiteit Twente (UT) en de Faculteit der Toegepaste Onderwijskunde (TO) spelen hierin nadrukkelijk een bepaalde rol.

Binnen het vakgebied der informatietechnologie is het een komen en gaan van theorieën, methoden, concepten, ontwerp-richtlijnen, plannen van aanpak en filosofieën over hoe interactieve programmatuur door de ontwerper moet worden ontworpen, er voor de gebruiker uit moet zien, en door de programmeur moet worden gerealiseerd.

Over het ontwerpen van interactieve software, en in het bijzonder over educatieve interactieve software en multimedia-produkten, bestaan een groot aantal subjectieve meningen tegenover slechts een klein aantal empirisch onderbouwde, objectieve theorieën. De vakgroep 'Instrumentatietechnologie' (ISM) heeft de opdracht om enerzijds in het onderwijs van de faculteit aandacht te schenken aan deze veelheid van meningen over ontwerpen en heeft anderzijds de taak een samenhangend curriculum van met name practica te ontwerpen en te onderhouden.

Bij al de verschillende practica zal steeds een logische keuze gemaakt moeten worden uit een veelheid van bestaande methoden en theorieën over het ontwerpen van educatieve interactieve programmatuur. In het curriculum is gekozen voor een (klein) aantal methoden voor het ontwerpen en realiseren van multimedia-produkten. Maar om te beginnen zullen we proberen uit te leggen wat we in dit verband onder ontwerpen verstaan.

Ontwerpen van multimedia-programmatuur (algemeen)

Bij het ontwerpen van multimedia-systemen is het van doorslaggevend belang dat er gezorgd wordt voor een hoog niveau van mens-machine interactie, een gebruiksvriendelijke interface, een adequaat gebruik van mentale referentiemodellen (verwijzen naar bekende en aantrekkelijke fenomenen) en een goede op elkaar afgestemde combinatie van beeld, geluid en tekst.

Ontwerpen als zodanig is geen wetenschap. Techniek op zich zelf ook niet. Technologie en methodologie daarentegen wel.

Woorden met als uitgang '-logie' duiden op een wetenschapsterrein: biologie, geologie, technologie, enz. 'Logos' is immers Latijn voor wetenschap.

Ontwerpen is voor een heel groot deel een subjectief gebeuren. De uiteindelijke vorm of de gekozen oplossing is onderhevig aan smaak, mode en subjectieve inschattingen. Een goede definitie van ontwerpen is:

Het ontwerpen van onderdelen van een groter geheel is een minder subjectieve bezigheid. In een totaalontwerp komen sommige oplossingen volkomen rationeel tot stand. Die objectief tot stand gekomen oplossingen zijn over het algemeen gebaseerd op resultaten van (wetenschappelijk) empirisch onderzoek aan de hand van prototypen. Maar vaak ook ingegeven door ordinaire marktmechanismes, in de zin dat een produkt niet loopt als het publiek een produkt eenvoudigweg (nog) niet koopt.

Er bestaan een groot aantal meningen en interessante definities van of over ontwerpen; ongeveer gelijkluidend als bovenstaande, vetgedrukte definitie. Hier volgen er enkele:

Ontwerpers dienen het besef te hebben dat tekst, geluid en bewegend beeld zo ieder hun eigen conventies en wetmatigheden kennen. De kunst is alles zo zorgvuldig mogelijk met elkaar in balans te brengen.

Volgens Plomp (bijvoorbeeld) kunnen problemen waarvoor oplossingen moeten worden ontwikkeld, worden ingedeeld in weet-, kies- of maakproblemen. Ontwerpen is dus duidelijk produktgericht en onderscheidt zich van sociaal wetenschappelijke activiteiten. Die discipline doet immers onderzoek om problemen op te lossen (de weet- en kiesproblemen). Kunstenaars en vormgevers beoefenen het ontwerpen als vrije kunst. Het ontwerpen van multimediale produkten vereist dus een combinatie van (wetenschappelijke) kennis, creativiteit en ambacht tegelijkertijd.

Invalshoeken / benaderingen

Er bestaan tenminste drie soorten invalshoeken of benaderingen over ontwerpen:

a. De top-down benadering. Deze benadering legt het hoofdaccent op het totaalontwerp. De onderdelen dienen later, afzonderlijk ingevuld te worden. De aanhangers van deze benadering gaan er van uit dat daar dan geen problemen meer bij kunnen optreden. De details rekent men niet tot het probleemgebied. Het overall-ontwerp is het enige aan te pakken probleem.

b. De bottom-up benadering. Deze benadering legt het accent op onderzoek naar nieuwe methoden en technieken om te ontdekken of die een bijdrage kunnen leveren aan het geheel. Met deze gegevens kan een ervaren ontwerper dan ten alle tijden produkten, bijvoorbeeld programmatuur, ontwerpen waarbij de nieuwe technieken direct kunnen worden ingezet. Deze benadering kan dus veel sneller anticiperen op nieuwe technieken dan de voorgaande benadering. De details rekent men expliciet tot het probleemgebied. Het overall ontwerp is verder een kwestie van goed teamwork.

c. De specalisatiebenadering. Deze benadering legt het accent op de vormgeving van zowel het geheel als van specifieke details los te koppelen van het construeren van de eindoplossing. De vormgeving van de afzonderlijke onderdelen is bij deze benadering doorslaggevend. Het gaat de ontwerper in deze benadering primair om de figuren, de teksten en de (video)beelden. Zo gebeurt dat ook bij universitaire vormgeversopleidingen en bij grootschalige filmproducties. Hierbij zijn alle functies in het productieproces consequent en duidelijk gescheiden. Technieken en programmeer-methoden rekent men in de vormgeverswereld nu eenmaal niet tot het probleemgebied. Deze duidelijke scheiding tussen vormgeving en het programmeren is in het geval van interactieve multimedia natuurlijk zeer logisch en legitiem. De programmeur en de instrumentatietechnoloog kunnen en mogen dus het constructieprobleem geheel naar eigen inzicht oplossen. Deze benadering is bijvoorbeeld bij vele TO-practica ook toegepast: voor vele aspecten zijn aparte specialisten.

Toegepast denken

Toegepaste Onderwijskunde en andere toegepaste wetenschappen (bijv. TCW) ontlenen hun naamgeving aan het proberen toe te passen van kennis, methoden, technieken en systemen uit andere wetenschappen en daarbij de produkten van deze wetenschappelijke arbeid weer toe te passen in onderwijs en trainingssituaties. Voor TCW geldt eenzelfde redenering.

Het ontwerpen van prototypen van leermiddelen is bij uitstek zo'n activiteit die past binnen het educatieve instrumentatietechnologisch onderzoek. De instrumentatietechnologie heeft gedurende de laatste tien jaar een duidelijke plaats verworven binnen de toegepaste onderwijskunde.

Binnen dit 'toegepast' denken kan de ontwerpmethodologie geplaatst worden. In het Nederlands taalgebruik heeft het woord methodologie twee betekenissen. De eerste betekenis is die van beschrijving, verklaring en waardebepaling. Daarnaast wordt het woord vaak gebruikt ter aanduiding van een bepaalde methode. Wat is ontwerpmethodologie? Hier een poging tot definiëring:

Ontwerp-methodologie is wel een wetenschap te noemen. De ontwerp-methodologie beoogt het wetenschappelijk verantwoorde conceptuele gereedschap aan te dragen waarmee ontwerpers het ontwerp-proces effectief en efficiënt kunnen inrichten. Belangrijke onderdelen uit de ontwerp-methodologie zijn: structuurmodellen voor ontwerp en ontwikkelingsprocessen.

De ontwerp-methodiek is het geheel van regels en methoden dat in een vakgebied kan en wordt toegepast. Een goed begrippenstelsel en een consistente terminologie is daarbij onontbeerlijk en kan redeneerfouten uitsluiten en misverstanden voorkomen.

Methoden en technieken

Onder technieken worden in deze verhandeling over ontwerpen bepaalde opties of nieuwigheden in bepaalde gereedschappen of programmeersystemen verstaan. Onder methoden verstaan we dingen die te maken hebben met het realiseren van software en het integreren van losse, statische bestanden in een geheel: hoe een totaalprodukt gemaakt wordt. Dus bijvoorbeeld door gebruik te maken van een auteurs-taal, een hogere programmeertaal of een editor. Kortom een methode, een ontwerp-methode, een plan van aanpak versus een techniek, in de zin van techniekjes die leveranciers leveren om deelproblemen op te lossen.

Ontwerp-richtlijnen

Wil men met deze elementen leermiddelen bouwen dan zal men toch ontwerp-richtlijnen moeten proberen te formuleren. Ontwerp-richtlijnen die voortkomen uit een ontwerp-theorie voor leermiddelen en dat is meer dan alleen het OKT-model of een richtlijn over instructie toepassen. Ontwerp-richtlijnen zijn meestal gebaseerd op een bepaalde filosofie van groepen mensen (een 'school') die een grote ervaring hebben op een bepaald terrein, waarop de buitenwereld hen ook een zeker gezag heeft toegekend. Ontwerp-filosofieën zijn meestal mengelingen van bewezen en onbewezen theoretische standpunten en objectieve en subjectieve ervaringen.

De bedoeling van ontwerp-richtlijnen en filosofieën - in het kader van dit artikel - is niet er dogma's van te maken, maar de soepelheid op te brengen er van af te stappen als er betere ideeën komen of als bepaalde aannames of theorieën bijgesteld moeten worden vanwege nieuwe, empirische onderzoeksresultaten. Richtlijnen zijn handig voor beginners. Van gevorderden wordt echter verwacht dat ze actief meewerken dergelijke richtlijnen op te stellen. De overheid heeft in deze vaak een initiërende rol. Als een methode of techniek uitontwikkeld is, of het wereldje is gestabiliseerd, dan worden richtlijnen vaak tot norm verheven. Dat moet als positief worden gezien, maar kan echter ook tot verstarring leiden.

Filosofie achter het ontwerpen

Bij de opleiding tot ontwerper van multimedia-produkten (en soortgelijke produkten) is het nodig om de basisprincipes van tools uit te leggen. Daarom worden in principe de eenvoudigste tools (bijv. MacPaint, MacWrite, HyperCard, VisualBasic, etc.) gebruikt om afzonderlijke onderdelen te maken, temeer omdat de tool als zodanig niet het leren omgaan met de hoofdzaak mag overstemmen. Bij het leren ontwerpen en maken van interactieve multimedia-programmatuur moet in hoofdlijnen de kern van de zaak duidelijk voorop blijven staan, niet het gereedschap.

De vormgevingskant dient echter geheel anders benaderd te worden. Daar gebruikt men geheel andere tools (bijv. Illustrator), d.w.z. in principe de meest geavanceerde tools. Dat is een logisch verschil tussen het leren omgaan met methoden en technieken voor het maken van programmatuur en de vormgeving van het geheel versus het maken van de afzonderlijke delen. Het is de maatschappelijke positie, die de ontwerper in spé later moet innemen, die bepaalt hoe de opleiding in elkaar zit. Enerzijds moet men kunnen programmeren (de inhoud) en anderzijds moet men de klant tegemoetkomen met de meest adequate aanbiedingswijze (de vorm). Zowel de top-down benadering als de bottom-up benadering is bij het leren ontwerpen noodzakelijk.

Beeldscherm georiënteerd

Het doel van COO en multimedia-programmatuur in het algemeen is een presentatie of een leeromgeving op een beeldscherm. Dit stelt andere eisen aan vormgevers. Vormgevers zijn gewend plaatjes op papier of een videoprogramma te maken voor een TV-scherm: d.w.z. niet-elektronisch of digitaal, maar analoog en meestal statisch of lineair, d.w.z. niet interactief. Deze vormgevers werken analoog en niet digitaal en gebruiken vaak geen computers en een enkele keer gecomputeriseerde tools, maar dan wel met een ander presentatiemedium voor ogen dan een computerbeeldscherm. Gecomputeriseerde tools zijn immers geen enkele voorwaarde om iets te maken in de grafische wereld. Maar bij multimedia-programmatuur is er wel een digitale aanpak nodig en dienen analoge bestanddelen in ieder geval gedigitaliseerd te worden. Hoe dan ook. Het computer-beeldscherm-georiënteerd bezig zijn is geheel anders dan papier- of videotape-georiënteerd bezig zijn.

Tot op heden werken vormgevers meestal aan de analoge kant van een object en de informatici aan de digitale kant van het object. Er is tot op heden nog steeds een overgangstraject tussen analoog en digitaal te constateren. Het is de vraag of dat ooit verdwijnt. Apparaten zoals een microfoon, een scanner, een lens in een foto- of videocamera blijven noodzakelijk aan de 'input'-kant. De digitale wereld kan voorlopig niet zonder dergelijke analoge input-apparatuur.

Theoretische component

De theoretische component achter ontwerpfilosofieën betreft meestal theorieën over hoe instructie moet worden gegeven: hier on-line instructie, off-line instructie of zelf-instructie. Er zijn een behoorlijk aantal theorieën aangaande leren in open leeromgevingen: het constructivisme, de ideeën van Papert en Piaget; aspecten uit de Russische leerpsychologie of bepaalde ideeën over probleem-georiënteerd leren. In het geval van digitale elektronische leeromgevingen moet rekening worden gehouden dat de monitor enkele vervelende eigenschappen heeft welke een boek bijvoorbeeld niet heeft. Bij open-leeromgevingen zoals bij model-driven simulaties of hypermedia-achtigen is er bij de vakgroep instrumentatietechnologie een theorie ontwikkeld die iets zegt over de opbouw en de vormgeving van de leeromgeving en de instructiecomponent. Hierbij geven opeenvolgende frames op een beeldscherm snel aanleiding tot het vergeten van voorafgaande dingen (bijv. instructies, opdrachten, e.d.). Een leeromgeving dient zodanig ontworpen te worden dat vele simultane processen door de leerling allemaal zelf in de hand gehouden kunnen worden. Dit is een aspect uit de 'parallelle instructie' theorie, een theorie over vormgeving aangaande de juiste balans tussen leren en instructie bij electronische leeromgevingen voor computersimulatie. Deze theorie gaat uit van de veronderstelling dat lerenden allerlei dingen willen kunnen blijven overzien, dat ze niet steeds hoeven terug te bladeren, en dat ze controle hebben over het verloop van de dingen die komen gaan en geweest zijn. Leeromgevingen dienen - in deze filosofie - zoveel mogelijk 'open' en 'student- controlled' te zijn. 'Computer-controlled' dient tot een minimum te worden beperkt.

Waarom practica?

De rationale achter de practica van TO en TCW kan het best worden aangegeven door een uitspraak van Van Holten (1979), gebaseerd op soortgelijke ideeën van anderen:

"Dat wat ik hoor ontschiet me elke keer
als ik het zie herinner ik het me weer,
maar wat ik doe vergeet ik nimmer meer".

Over het nut van practica valt veel te vertellen. In deze verhandeling komen slechts enkele aspecten aan de orde. De gereedschappen voor het ontwerpen van (deel)oplossingen bij ontwerp-problemen krijgt men sneller onder de knie als men dat doet door middel van een probleem-georiënteerde instructie-methode ('practica nieuwe stijl'; wordt echter sinds 1997 niet meer gedaan) en vervolgens die kennis toepast bij de 'eindopdracht' van de practica.

Werkmethode

Wordt in het theoretische deel van onze vakken de stof via hoorcolleges (met overheadprojectie van demonstratieprogramma's) aangeboden, bij de practica krijg je juist de kans om met specifieke aspecten direct zelf kennis te maken en zelf oplossingen te zoeken voor de problemen die de docent aanreikt. Je leert hierdoor beter de collegestof te begrijpen.

Je leert om te gaan met een programma door er gewoon zelf mee te gaan oefenen. Zonder oefening kun je niet met dit soort gereedschappen omgaan. Daarvoor krijg je van ons volop de gelegenheid in de practicumtijd te oefenen. Maar hij/zij kan ook in zijn eigen tijd een uurtje oefenen op de Macintosh. Daarbij kan hij gebruik maken van zijn aantekeningen, de practicumhandleiding en andere hulpmiddelen. Deze methode wordt in ieder geval gebruikt bij de vakken 'Multimedia programmeren' (1994/95) en 'Simulatie als leermiddel'.

Object georiënteerd denken

Een van de meest in zwang zijnde ontwerp-methoden is die methode die alle afzonderlijke onderdelen van een ontwerp als afzonderlijke objecten beschouwd. Elk object heeft wel zijn plaats in een geheel, maar komt op een andere manier tot stand dan een ander object; een plaatje anders dan tekst; een videofragment anders dan een simulatie. Er worden kortom specifieke gereedschappen gebruikt. Meestal zijn de afzonderlijke objecten tevens losse bestanden.

Vaak bestaan bestanden weer uit een serie andere objecten van gelijke aard of verschillende aard. Dat laatste is een ontwerp-keuze. Er is een keuze uit velerlei methoden en technieken. De ontwerp-keuze is meestal behoorlijk subjectief, hoewel ze gebaseerd zal zijn op een groot aantal bewuste of onbewuste overwegingen; vaak uit eerder empirisch onderzochte proefnemingen.

Bestanden.

Bestanden zijn niet alleen teksten maar ook plaatjes, foto's, bewegende beelden en geluid.

Al deze op communicatie gerichte elementen kunnen op een beeldscherm van een computer worden gepresenteerd; niet alleen op zichzelf staand, sequentieel, successievelijk d.w.z. na elkaar maar ook tegelijkertijd, d.w.z. simultaan.

De onderdelen kunnen naar behoeven door de ontwerper, maar later ook door de gebruiker (bijv. de leerling of ook de leraar) worden gemanipuleerd en in een volgorde of op een bepaalde manier worden gebruikt die men zelf wil.

Bottom-up / top-down

Als men met een bepaalde methode of techniek leert werken aan het kleinste onderdeel van een multimedia-presentatie en men leert dat tevens te zien als een onderdeel van een groter geheel, dan werkt men wat wordt genoemd 'bottom-up'. Deze methode wordt binnen de technische wetenschappen veelvuldig gebruikt. Binnen de sociale wetenschappen wordt echter meer gebruik gemaakt van de 'top-down' benadering. Een TO-student moet echter leren omgaan met beide benaderingen. De top-down benadering is: eerst het geheel proberen te overzien om vervolgens af te dalen naar de kleinste afzonderlijke elementen (objecten) en daar problemen zien op te lossen. Om vervolgens te trachten weer bottom-up te werken aan het totaalprodukt.

On-line ontwerpen met auteurs-systemen

Een van de meest recente ontwikkelingen in de wereld van ontwerpen is on-line ontwerpen met tools, zoals CAD/CAM systemen en/of auteurs-systemen. Zoals sinds een jaar of tien tekstschrijvers tekstverwerkers gebruiken, en niet meer schrijven met een potlood of een schrijfmachine. De consequenties van deze nieuwe technieken zijn uiteindelijk zeer groot. Werd vroeger gezworen om eerst een kladontwerp te maken, tegenwoordig is het handiger om dat kladontwerp ook maar meteen, vanaf nul met een computergereedschap (tool) te maken. Een ontwerper is ook maar een mens. D.w.z. hij is eigenlijk altijd te lui om dingen opnieuw in te typen of te tekenen, als hij tekstdelen of figuren voor een deel direct kan (her)gebruiken. Op dit moment zijn er nog maar weinig romanschrijvers die eerst een roman in het klad schrijven en daarna alles overtypen m.b.v. een tekstverwerker. Secretaresses moeten dit vaak nog wel doen, maar dat wordt zienderogen minder. Er is duidelijk een verschuiving in hun rol te bespeuren. Het wordt meer en meer het opmaken en uitprinten van (platte) teksten die hun opdrachtgevers hebben geschreven en hen op floppy of per e-mail hebben toegezonden. Toch zijn er nog vele nadelen verbonden aan het direct gebruiken van een computer-tool. Er moet gewaakt worden dat je niet onmiddellijk naar een tool grijpt, maar eerst nadenkt over wat je eigenlijk wil maken en ontwerpen. Daarover elders meer.

Wetenschappelijke aanpak

De aanpak van een ontwerpklus verschilt van ontwerper tot ontwerper. Het verschilt ook van software-house tot software-house. Nergens heeft het ontwerpen en ontwikkelen een echte fundamentele wetenschappelijke basis, laat staan een wetenschappelijke aanpak. Sommige ontwerpers pretenderen die wel te hebben. Een goede stelling is dat ontwerpen een kwestie is van de juiste verhouding tussen wetenschappelijke kennis en de technische praktijk.

Het is de praktijk en niet de wetenschap die bepaalt of iets werkt. Natuurlijk kun je een productieproces van een massaprodukt optimaliseren. Dat kan met wetenschappelijke methoden. Iets ontwerpen waarbij uitontwikkelde methoden worden gebruikt (bijv. een eenvoudige videofilm maken) is iets geheel anders dan iets ontwerpen wat nog nooit gedaan is en waarbij de methoden en technieken nog zelden of nooit zijn toegepast: bijvoorbeeld nieuwe multimedia-produkten met geheel nieuwe tools. Het ontwerpen van iets geheel nieuws kan niet op een wetenschappelijke manier. Onderzoek naar ontwerp-methoden toont dat aan. Bij het toepassen van nieuwe ontwikkelingen uit andere wetenschappen in de instrumentatietechnologie komt veel ervaring, veel subjectiviteit en kundigheid om de hoek kijken.

Trouwens het is een wijd en zijd verspreid misverstand dat onderzoek en wetenschap een en het zelfde is. Er zijn vele onderzoeken die niets met wetenschap te maken hebben (bijvoorbeeld: recherche onderzoek)

Het belang van leren programmeren

Het kunnen ontwerpen en realiseren van multimedia-produkten kan niet zonder een gedegen kennis van programmeer-methoden en -technieken. Het belang van leren programmeren is evident. Ook voor communicatiedeskundigen.

Architecten hoeven niet zelf gemetseld te hebben om een huis te kunnen ontwerpen, ontwerpers van software of informatie-paketten moeten daarentegen wel enige ervaring met programmeren hebben. Men kan niet echt begrijpen wat programmeren is of kan betekenen voor jouw latere job als men het op de universiteit nooit zelf een een bepaald niveau ervaren heeft. TO-studenten, tot de lichting uit het studiejaar 1993/94, hebben leren programmeren in Pascal en vanaf het studiejaar 1994/95 in HyperTalk, zowel als Prolog. Vroeger was men één-talig.

Momenteel kiezen we voor Java en Java-systemen (bij practica in het vierde TO-jaar) en JavaScript in het tweede TO-jaar. In het eerste TO-jaar heeft men goed met HTML leren omgaan. De nieuwe aanpak is welliswaar een beperking (alleen web-software), maar maakt het toch mogelijk een goede fundamentele basis neer te leggen voor een latere carriere in andere soorten software

Hoe leren programmeren?

Er zijn een groot aantal methoden om te leren programmeren. Het leren door het zelf te doen is er een van. Naast allerlei theoretische zaken is niets zo vruchtbaar als het zelf leren toepassen van methoden en technieken in een zinvolle context. In het curriculum van TO zit een ruime hoeveelheid verschillende programmeer-methoden verweven. Tot op heden (t/m 1995) leerde men de basismethoden en technieken in een vak "inleiding programmeren voor TO studenten" en een beetje in het vak "instrumentatietechnologie; introductie" ("ISM1"). Later in het curriculum zijn er vakken in het ontwerpen van multimediale producten met auteurs-systemen en verder het leren maken van interactieve educatieve software met behulp van de gekozen hogere programmeertaal (Pascal) waarbij procedure-bibliotheken, zowel als "black-box" als als "glass-box" worden gebruik. In latere keuzevakken (m.n. bij "simulatie als leermiddel") leert men o.a. "event-driven" software- producten te maken met behulp van "shells" en libraries. Al deze verschillende methoden van software ontwikkeling hebben de TO student een brede basis gegeven om met multimedia aan de slag te kunnen.

Compilers versus interpreters

Programmeren in Pascal werd in de tachtiger jaren geleerd in een programmeeromgeving waarbij gebruik gemaakt wordt van een compiler. HyperCard / HyperTalk en Prolog werd aangeleerd in een programmeeromgeving waarbij het programma wordt alleen maar wordt geïnterpreteerd. Dat was didactisch een prima beperking. Snelheid was hier niet een eerste vereiste. Nu werken we dan met Java (met JDK 'compilers') en bij Javascript met een interpreter (de browser zelf). Bij research projecten, waar het op snelheid en een goede performance aankomt, dus bij simulaties en animaties, worden programmeeromgevingen gebruikt waarbij gecompileerd kan worden en gewerkt kan worden met procedure-bibliotheken.

Methoden, technieken en tools bij TO practica

Sinds 1988 beschikt de afdeling Toegepaste Onderwijskunde over een speciale ontwerp-systemen voor het maken van computersimulatieprogramma's en andere vormen van sterk visuele en interactieve dynamische multimediale producten.

De software is onderverdeeld in allerlei losse objecten en het losse raamwerkprogramma. Deze aanpak maakt het mogelijk een goede functionele scheiding van werkzaamheden te bewerkstelligen tussen de rol van de informaticus en de rol van de instrumentatietehnoloog, maar ook en vooral van de taken van de vormgever. De informaticus maakt de tools in de procedure-bibliotheken en de instrumentatietechnoloog kan vervolgens op een vlotte gestroomlijnde manier deze tools aan elkaar "knopen" tot zeer grote specialistische type multimediale programmatuur. Alle programma's die met deze instrumenten gemaakt worden kunnen daarna worden geïntegreerd, waardoor een afwerking tot een volwaardig leermiddelen mogelijk is.

Enschede, Tuesday, October 13, 1998