'Contents' scheiden van de 'intelligentie'



MOTTO: 'Contents' in aparte files en los van de 'programmatuur'




Losse files en gespecialiseerde editors:

Elk multimediaal product bestaat uit losse 'mono'-multimediale elementen (mmm-elementen of mmm-componenten). Elke element dient op zijn eigen specifieke wijze te worden (aan-)gemaakt en/of te worden geedit. Elk element heeft zijn eigen specifieke editor. Het 'aan-elkaar-programmeren' of '-knopen' en/of 'het intelligent maken van het geheel' gaat (ook) met een aparte editor. Tenslotte zit de eindgebruiker (de 'user') achter het totale multimediale eind-product: het software-programma (bijvoorbeeld een vijf dimensionele web-site).
(NB. vierkantjes zijn bestanden of files; een ruit op zijn punt is het programma of een van de vijf soorten of type editors.)



Alles digitaal

(*) Soms wel.


Alles altijd de hoogste kwaliteit:

Elk multimediaal product bestaat uit losse 'mono'-multimediale elementen. Elke element dient van top-kwaliteit te zijn (dwz. 100 procent). Uiteindelijk dient elk element ergens in het geheel een plaats te krijgen. De elementen dienen daartoe aan elkaar te worden gekoppeld ('geknoopt'). Dat doe je met een systeem en/of met hogere programmeertalen en/of -systemen. We noemen dat 'aan elkaar programmeren'.
(NB. Een voorbeeld van een 'combinatie': een band-dia-serie of een reklame-folder; een voorbeeld van een 'multimedia productie': een video-clip met alles erop en eraan of een moderne web-site of CD-rom.)



De dimensies van een mm-product

Enkele voorbeelden: NB. Dimensie zes: bewegingen; en zeven: reuk.

Dimensies; editors & mono-multi-mediale elementen


De vijf dimensies. De vijf dimensies van een multimediaal product zijn: zijn: tekst, beeld, (lineair) geluid, (lineaire) animatie en (lineaire) video.


De vijf soorten tools. De vijf soorten bijbehorende tools zijn tekst-editors, grafische editors, geluids- en/of muziek-editors, animatie editors t/m video-editors.


Overlap. De - door de industrie veroorzaakte - overlap bij tools.


Twee voorbeelden: 1. 'MacroMind-Director' is primair bedoelt voor lineaire animatie-filmpjes, maar kan tegenwoordig bijna alles aan. 2. 'Word' is primair bedoelt voor tekstverwerking, maar kan tegenwoodig moeiteloos plaatjes en zelfs geluid incorporeren.

'Tools' versus 'programmeren'


Kwaliteit versus tijd en tijdsinvestering 1. Tools zijn belangrijk maar hogere programmeertalen ook. Let op de totaal verschillende korte- en/of lange-termijn-effecten. (I) (Min; collegestof)


Kwaliteit versus tijd en tijdsinvestering 2. Tools zijn belangrijk maar hogere programmeertalen ook. Let op de totaal verschillende korte- en/of lange-termijn-effecten. (II) (Min; collegestof)


Hoe snel leer je iets maken met een tool? Hoe langzaam leer je iets te maken met een programmeertaal?

De 80/20-regel

Het begrip specialistenbenadering

Vanuit de 'contents' gezien heeft elke specialisme of wetenschapsgebied zijn eigen disipline(s) en/of mensen (specialisten) nodig:

NB. Wat dacht je hoeveel (soorten en type) mensen er nodig zijn bij een echt professioneel multimediaal product (laat staan bij een model-driven simulatie of een VR-product met supercomputers) en hoeveel dat allemaal kost? (Denk maar gerust in termen van een halve of hele Hollywood film.)


Voorbeelden van soorten multimedia met oplopende kwaliteit en oplopende complexiteit bij oplopende dimensie. (Min, collegestof)

Hoe kun je educatieve software maken?

Er zijn feitelijk drie fundamenteel verschillende manieren om educatieve software of courseware te maken (wellicht zelfs vijf):

Hoe maak je de verschillende soorten en typen educatieve software, courseware, multimedia, mono-multimediale elementen e.d.?

Practicum-opdrachten

Technieken


Elk stuk educatieve software bestaat uit een bepaalde combinatie van presentatie-, acceptatie- en communicatietechnieken (resp. input-, output- en I/O-technieken genoemd).



Dus drie soorten technieken: presentatie-, acceptatie- en communicatietechnieken (Min, "Simulation Technolgy and Parallelism in Learning Environments", ABC press, 1996).



De hardware kant van de drie soorten technieken (Min, idem, ABC press, 1996).

In het extreme geval heeft software geen beeldscherm, toetsenbord en muis maar, maar een interface bestaande uit een microfoon en een luidspreker. (Bijvoorbeeld: de telefoon als interface voor publiekssoftware voor automatische telefonische bestellingen bij bijvoorbeeld Wehkamp.)


Presentatietechnieken

(hier ook wel output-technieken genoemd)

Acceptatie technieken

(hier ook wel input-technieken genoemd)

Communicatie technieken

(hier ook wel I/O-technieken genoemd)

1e, 2e, 3e en/of 4e orde (educatieve) animatie

Zie ook elders.

Educatieve model-driven animatie

Educatieve model-driven animatie is (een stukje) (educatieve) software met (over het algemeen) een dynamische en/of bewegende vorm van presentatie van een meestal met een algebraische formule of een compleet wiskundig model gesimuleerd proces (en meestal tegelijkertijd ook 'event-driven'), waarbij minstens één object een traject aflegd over één vaste (of bewegende) achtergrond; soms een 'dynamische graphic' genoemd. (Deze achtergrond kan op zich zelf ook weer een dynamische graphic zijn.) Deze weergavevorm komt veelvuldig voor bij (educatieve) simulaties of animaties (maar ook bij games, adventures, drill & practice programma's, e.d.).

Een dergelijke model-driven animatie noemen we ook wel 'dynamische graphic'. Daarbij moet er sprake zijn van ofwel een dynamisch geheel ofwel (alleen maar) een bewegend iets op het scherm (bijv. een gewoon lineair en niet-interactief fenomeen als een filmpje met 10 tot 25 beeldjes per seconde) (Min, idem, ABC press, 1996).

'Statische animatie' is in dit verband wel 'dynamisch' maar er bewéégt geen object. (Bijvoorbeeld een overstroming van een uiterwaarde langs een gesimulaeerde rivier; de tellertjes van een benzinepomp, etc.) (Min, idem, ABC press, 1996)

Welke soorten objecten (dwz. 'aniamtie-objecten') komen er zoal bij 2e, 3e of 4e orde animatie voor?

Soorten model-driven animatie

Enschede, 18 jan. 2001