1. ONTWERPEN

IN HET BIJZONDER OVER HET ONTWERPEN VAN MULTIMEDIA PRODUCTEN

HET ONTWERPEN VAN MULTIMEDIA-PRODUKTEN

Door Rik Min
3e versie, Enschede, 10 aug. 1998.
(Deze tekst is in een andere
en uitgebreidere vorm ook gepubliceerd bij het vak
'OKT1', module 3, in 1997)

Inleiding

De wereld van de informatietechnologie (IT) is enorm in beweging en dientengevolge ook de wereld van de educatieve instrumentatietechnologie. Een vloedgolf van nieuwe media komt op ons af; niet alleen op de consument, maar ook, en vooral, op de ontwerper van multimedia- programmatuur. De ontwerper wordt heen en weer geslingerd tussen verschillende opvattingen over het ontwerpen en ontwikkelen van software. Een ontwerper dient een bepaald houvast te hebben aangaande enkele essentiële basisbegrippen, methoden en theorieën. De belangrijkste van deze basisbegrippen zullen tijdens zijn opleiding aan de orde moeten komen. De Universiteit Twente (UT) en de Faculteit der Toegepaste Onderwijskunde (TO) spelen hierin nadrukkelijk een bepaalde rol.


Binnen het vakgebied der informatietechnologie is het een komen en gaan van theorieën, methoden, concepten, ontwerp-richtlijnen, plannen van aanpak en filosofieën over hoe interactieve programmatuur door de ontwerper moet worden ontworpen, er voor de gebruiker uit moet zien, en door de programmeur moet worden gerealiseerd.

Over het ontwerpen van interactieve software, en in het bijzonder over educatieve interactieve software en multimedia-produkten, bestaan een groot aantal subjectieve meningen tegenover slechts een klein aantal empirisch onderbouwde, objectieve theorieën. De vakgroep 'Instrumentatietechnologie' (ISM) heeft de opdracht om enerzijds in het onderwijs van de faculteit aandacht te schenken aan deze veelheid van meningen over ontwerpen en heeft anderzijds de taak een samenhangend curriculum van met name practica te ontwerpen en te onderhouden.

Bij al de verschillende practica zal steeds een logische keuze gemaakt moeten worden uit een veelheid van bestaande methoden en theorieën over het ontwerpen van educatieve interactieve programmatuur. In het curriculum is gekozen voor een (klein) aantal methoden voor het ontwerpen en realiseren van multimedia-produkten. Maar om te beginnen zullen we proberen uit te leggen wat we in dit verband onder ontwerpen verstaan.

Ontwerpen van multimedia-programmatuur (algemeen)

Bij het ontwerpen van multimedia-systemen is het van doorslaggevend belang dat er gezorgd wordt voor een hoog niveau van mens-machine interactie, een gebruiksvriendelijke interface, een adequaat gebruik van mentale referentiemodellen (verwijzen naar bekende en aantrekkelijke fenomenen) en een goede op elkaar afgestemde combinatie van beeld, geluid en tekst.

Ontwerpen als zodanig is geen wetenschap. Techniek op zich zelf ook niet. Technologie en methodologie daarentegen wel.

Woorden met als uitgang '-logie' duiden op een wetenschapsterrein: biologie, geologie, technologie, enz. 'Logos' is immers Latijn voor wetenschap.

Ontwerpen is voor een heel groot deel een subjectief gebeuren. De uiteindelijke vorm of de gekozen oplossing is onderhevig aan smaak, mode en subjectieve inschattingen. Een goede definitie van ontwerpen is:

Het ontwerpen van onderdelen van een groter geheel is een minder subjectieve bezigheid. In een totaalontwerp komen sommige oplossingen volkomen rationeel tot stand. Die objectief tot stand gekomen oplossingen zijn over het algemeen gebaseerd op resultaten van (wetenschappelijk) empirisch onderzoek aan de hand van prototypen. Maar vaak ook ingegeven door ordinaire marktmechanismes, in de zin dat een produkt niet loopt als het publiek een produkt eenvoudigweg (nog) niet koopt.

Er bestaan een groot aantal meningen en interessante definities van of over ontwerpen; ongeveer gelijkluidend als bovenstaande, vetgedrukte definitie. Hier volgen er enkele:

Ontwerpers dienen het besef te hebben dat tekst, geluid en bewegend beeld zo ieder hun eigen conventies en wetmatigheden kennen. De kunst is alles zo zorgvuldig mogelijk met elkaar in balans te brengen.

Volgens Plomp (bijvoorbeeld) kunnen problemen waarvoor oplossingen moeten worden ontwikkeld, worden ingedeeld in weet-, kies- of maakproblemen. Ontwerpen is dus duidelijk produktgericht en onderscheidt zich van sociaal wetenschappelijke activiteiten. Die discipline doet immers onderzoek om problemen op te lossen (de weet- en kiesproblemen). Kunstenaars en vormgevers beoefenen het ontwerpen als vrije kunst. Het ontwerpen van multimediale produkten vereist dus een combinatie van (wetenschappelijke) kennis, creativiteit en ambacht tegelijkertijd.

Invalshoeken / benaderingen

Er bestaan tenminste drie soorten invalshoeken of benaderingen over ontwerpen:

a. De top-down benadering. Deze benadering legt het hoofdaccent op het totaalontwerp. De onderdelen dienen later, afzonderlijk ingevuld te worden. De aanhangers van deze benadering gaan er van uit dat daar dan geen problemen meer bij kunnen optreden. De details rekent men niet tot het probleemgebied. Het overall-ontwerp is het enige aan te pakken probleem.

b. De bottom-up benadering. Deze benadering legt het accent op onderzoek naar nieuwe methoden en technieken om te ontdekken of die een bijdrage kunnen leveren aan het geheel. Met deze gegevens kan een ervaren ontwerper dan ten alle tijden produkten, bijvoorbeeld programmatuur, ontwerpen waarbij de nieuwe technieken direct kunnen worden ingezet. Deze benadering kan dus veel sneller anticiperen op nieuwe technieken dan de voorgaande benadering. De details rekent men expliciet tot het probleemgebied. Het overall ontwerp is verder een kwestie van goed teamwork.

c. De specalisatiebenadering. Deze benadering legt het accent op de vormgeving van zowel het geheel als van specifieke details los te koppelen van het construeren van de eindoplossing. De vormgeving van de afzonderlijke onderdelen is bij deze benadering doorslaggevend. Het gaat de ontwerper in deze benadering primair om de figuren, de teksten en de (video)beelden. Zo gebeurt dat ook bij universitaire vormgeversopleidingen en bij grootschalige filmproducties. Hierbij zijn alle functies in het productieproces consequent en duidelijk gescheiden. Technieken en programmeer-methoden rekent men in de vormgeverswereld nu eenmaal niet tot het probleemgebied. Deze duidelijke scheiding tussen vormgeving en het programmeren is in het geval van interactieve multimedia natuurlijk zeer logisch en legitiem. De programmeur en de instrumentatietechnoloog kunnen en mogen dus het constructieprobleem geheel naar eigen inzicht oplossen. Deze benadering is bijvoorbeeld bij vele TO-practica ook toegepast: voor vele aspecten zijn aparte specialisten.

Toegepast denken

Toegepaste Onderwijskunde en andere toegepaste wetenschappen (bijv. TCW) ontlenen hun naamgeving aan het proberen toe te passen van kennis, methoden, technieken en systemen uit andere wetenschappen en daarbij de produkten van deze wetenschappelijke arbeid weer toe te passen in onderwijs en trainingssituaties. Voor TCW geldt eenzelfde redenering.

Het ontwerpen van prototypen van leermiddelen is bij uitstek zo'n activiteit die past binnen het educatieve instrumentatietechnologisch onderzoek. De instrumentatietechnologie heeft gedurende de laatste tien jaar een duidelijke plaats verworven binnen de toegepaste onderwijskunde.

Binnen dit 'toegepast' denken kan de ontwerpmethodologie geplaatst worden. In het Nederlands taalgebruik heeft het woord methodologie twee betekenissen. De eerste betekenis is die van beschrijving, verklaring en waardebepaling. Daarnaast wordt het woord vaak gebruikt ter aanduiding van een bepaalde methode. Wat is ontwerpmethodologie? Hier een poging tot definiëring:

Ontwerp-methodologie is wel een wetenschap te noemen. De ontwerp-methodologie beoogt het wetenschappelijk verantwoorde conceptuele gereedschap aan te dragen waarmee ontwerpers het ontwerp-proces effectief en efficiënt kunnen inrichten. Belangrijke onderdelen uit de ontwerp-methodologie zijn: structuurmodellen voor ontwerp en ontwikkelingsprocessen.

De ontwerp-methodiek is het geheel van regels en methoden dat in een vakgebied kan en wordt toegepast. Een goed begrippenstelsel en een consistente terminologie is daarbij onontbeerlijk en kan redeneerfouten uitsluiten en misverstanden voorkomen.

Methoden en technieken

Onder technieken worden in deze verhandeling over ontwerpen bepaalde opties of nieuwigheden in bepaalde gereedschappen of programmeersystemen verstaan. Onder methoden verstaan we dingen die te maken hebben met het realiseren van software en het integreren van losse, statische bestanden in een geheel: hoe een totaalprodukt gemaakt wordt. Dus bijvoorbeeld door gebruik te maken van een auteurs-taal, een hogere programmeertaal of een editor. Kortom een methode, een ontwerp-methode, een plan van aanpak versus een techniek, in de zin van techniekjes die leveranciers leveren om deelproblemen op te lossen.

Voorbeelden hiervan zijn presentatietechnieken, acceptatietechnieken, communicatietechnieken, etc. Zie elders. Voorbeelden hiervan zijn allerlei ontwikkelmethoden, programmeermethoden, etc. Zie elders.

Ontwerp-richtlijnen

Wil men met deze elementen leermiddelen bouwen dan zal men toch ontwerp-richtlijnen moeten proberen te formuleren. Ontwerp-richtlijnen die voortkomen uit een ontwerp-theorie voor leermiddelen en dat is meer dan alleen het OKT-model of een richtlijn over instructie toepassen. Ontwerp-richtlijnen zijn meestal gebaseerd op een bepaalde filosofie van groepen mensen (een 'school') die een grote ervaring hebben op een bepaald terrein, waarop de buitenwereld hen ook een zeker gezag heeft toegekend. Ontwerp-filosofieën zijn meestal mengelingen van bewezen en onbewezen theoretische standpunten en objectieve en subjectieve ervaringen.

De bedoeling van ontwerp-richtlijnen en filosofieën - in het kader van dit artikel - is niet er dogma's van te maken, maar de soepelheid op te brengen er van af te stappen als er betere ideeën komen of als bepaalde aannames of theorieën bijgesteld moeten worden vanwege nieuwe, empirische onderzoeksresultaten. Richtlijnen zijn handig voor beginners. Van gevorderden wordt echter verwacht dat ze actief meewerken dergelijke richtlijnen op te stellen. De overheid heeft in deze vaak een initiërende rol. Als een methode of techniek uitontwikkeld is, of het wereldje is gestabiliseerd, dan worden richtlijnen vaak tot norm verheven. Dat moet als positief worden gezien, maar kan echter ook tot verstarring leiden.

Theoretische component

De theoretische component achter ontwerpfilosofieën betreft meestal theorieën over hoe instructie moet worden gegeven: hier on-line instructie, off-line instructie of zelf-instructie. Er zijn een behoorlijk aantal theorieën aangaande leren in open leeromgevingen: het constructivisme, de ideeën van Papert en Piaget; aspecten uit de Russische leerpsychologie of bepaalde ideeën over probleem-georiënteerd leren. In het geval van digitale elektronische leeromgevingen moet rekening worden gehouden dat de monitor enkele vervelende eigenschappen heeft welke een boek bijvoorbeeld niet heeft. Bij open-leeromgevingen zoals bij model-driven simulaties of hypermedia-achtigen is er bij de vakgroep instrumentatietechnologie een theorie ontwikkeld die iets zegt over de opbouw en de vormgeving van de leeromgeving en de instructiecomponent. Hierbij geven opeenvolgende frames op een beeldscherm snel aanleiding tot het vergeten van voorafgaande dingen (bijv. instructies, opdrachten, e.d.). Een leeromgeving dient zodanig ontworpen te worden dat vele simultane processen door de leerling allemaal zelf in de hand gehouden kunnen worden. Dit is een aspect uit de 'parallelle instructie' theorie, een theorie over vormgeving aangaande de juiste balans tussen leren en instructie bij electronische leeromgevingen voor computersimulatie. Deze theorie gaat uit van de veronderstelling dat lerenden allerlei dingen willen kunnen blijven overzien, dat ze niet steeds hoeven terug te bladeren, en dat ze controle hebben over het verloop van de dingen die komen gaan en geweest zijn. Leeromgevingen dienen - in deze filosofie - zoveel mogelijk 'open' en 'student- controlled' te zijn. 'Computer-controlled' dient tot een minimum te worden beperkt.

Bottom-up / top-down

Als men met een bepaalde methode of techniek leert werken aan het kleinste onderdeel van een multimedia-presentatie en men leert dat tevens te zien als een onderdeel van een groter geheel, dan werkt men wat wordt genoemd 'bottom-up'. Deze methode wordt binnen de technische wetenschappen veelvuldig gebruikt. Binnen de sociale wetenschappen wordt echter meer gebruik gemaakt van de 'top-down' benadering. Een TO-student moet echter leren omgaan met beide benaderingen. De top-down benadering is: eerst het geheel proberen te overzien om vervolgens af te dalen naar de kleinste afzonderlijke elementen (objecten) en daar problemen zien op te lossen. Om vervolgens te trachten weer bottom-up te werken aan het totaalprodukt.

Wetenschappelijke aanpak

De aanpak van een ontwerpklus verschilt van ontwerper tot ontwerper. Het verschilt ook van software-house tot software-house. Nergens heeft het ontwerpen en ontwikkelen een echte fundamentele wetenschappelijke basis, laat staan een wetenschappelijke aanpak. Sommige ontwerpers pretenderen die wel te hebben. Een goede stelling is dat ontwerpen een kwestie is van de juiste verhouding tussen wetenschappelijke kennis en de technische praktijk.

Het is de praktijk en niet de wetenschap die bepaalt of iets werkt. Natuurlijk kun je een productieproces van een massaprodukt optimaliseren. Dat kan met wetenschappelijke methoden. Iets ontwerpen waarbij uitontwikkelde methoden worden gebruikt (bijv. een eenvoudige videofilm maken) is iets geheel anders dan iets ontwerpen wat nog nooit gedaan is en waarbij de methoden en technieken nog zelden of nooit zijn toegepast: bijvoorbeeld nieuwe multimedia-produkten met geheel nieuwe tools. Het ontwerpen van iets geheel nieuws kan niet op een wetenschappelijke manier. Onderzoek naar ontwerp-methoden toont dat aan. Bij het toepassen van nieuwe ontwikkelingen uit andere wetenschappen in de instrumentatietechnologie komt veel ervaring, veel subjectiviteit en kundigheid om de hoek kijken.

Trouwens het is een wijd en zijd verspreid misverstand dat onderzoek en wetenschap een en het zelfde is. Er zijn vele onderzoeken die niets met wetenschap te maken hebben (bijvoorbeeld: recherche onderzoek)

Vervolg:

De hierna volgende tekstfragmenten gaan over:

Je dient de daar genoemde begrippen en de indelingen (in bijvoorbeeld soorten) te weten en te kennen.

Enschede, October, 2000